TRPG
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213 postsTRPG에서 제일 중요한 것에 대해서는..
수많은 사람들의 수많은 취향에 따라 생각하는 바가 다를 것이고 비슷한 사람도 있을 것이도 우연히 꼭같은 사람도 있을 것이다. 그리고 나는 이렇다고 생각한다. 한 단어로 줄이면 관심. 조금 늘려서 쓰면, 같이 게임을 하는 사람이 다른 사람에 대하여 어떻게 관심을 가지게 할 것인가? 가 가장 중요하다는 것. 이 문장을 찾기 전까지는 뜻은 일치하더라도 명확하게 목표의식을 가지고 추진하거나 표현하지는 못하고 경험에 의지해서 유사한 목적을 이루기 위해 다양하게 노력해왔었는데, 결국엔 명쾌하게 이렇게 정리가 되더라. 기본적으로 사람들은 타인에 대해 관심이 없다. 내가 구상하고 만든 캐릭터와 이야기, 데이터의 컨셉과 실체를 다른 사람에게 알리고 싶고 자랑하고 싶고 인정받고 싶을 뿐이다.
천하요란RPG 시스템 잡담
기본 룰북에 저퀄리티의 샘플 시나리오랑 일반 몬스터 데이터만 실려 있고 시나리오 짜는 법이나 전투 인카운터 난이도 참고표, 보스 데이터 제작법 같은거 하나도 없는 책. -> 샘플 시나리오를 돌리라고 강요받고 있는거다! 2번째 나온 서플리먼트에서 겨우 보스 데이터 제작법이랑 시나리오 템플릿으로 세션 시나리오 하나를 스킬 첼린지로 구성해서, 한 번의 스킬 체크가 각각의 씬이 되는 시나리오를 짜는 법 및 주사위를 굴려서 바로 그 양식으로 시나리오를 짤 수 있는 데이터를 제공. -> 그런데, 애초에 씬제의 게임에서는 이런 하나의 세션이 하나의 스킬 첼린지라는 구성이 생각보다 잘 어울리고 게임이 재미있게 진행이 됨. 물론 그냥 단순히 세 줄로 나와있는 씬의 이벤트 및 스킬첼린지 구성
천하요란RPG, 두 번째 세션 후기
>모임에 대하여. 마스터로서 하고 싶은 거 다해보고 왔습니다. 매우 만족합니다. 다만 뒤에 쓸테지만, 욕심을 부려도 너무 부려서.. 다른 참가자분들을 위한 세션으로서는 신경쓰지 못한 부분이 돌아오면서 계속 떠올라서 좀 부끄럽네요. 그,그래도 전 최선을 다했습니다. 부디 자비를!! >>자작 시날을 짜면서 기도했던 여러 시도에 대하여. 첫 째로, 이 룰로 최소한 아리안 로드 같은 전투 밸런싱으로 그 정도의 전투 게임적인 재미는 뽑을 수 있을 거라고 예측했기에 그걸 증명하기 위해 전투 난이도와 전투 구성을 있는 역량 없는 역량 다 짜내서 그런 밸런스를 만들어보려고 시도했습니다. 두 번째로, 고정된 씬을 1부터 20까지 다 짜놓고 플레이어에게 A란 씬이고 당신은 B의 입장이니
미궁 킹덤 2nd 세션 후기
1. 파티 게임은 적정 파티멤버수가 되어야 포텐이 터진다. 플레이어가 3인일때와 5인일때가 각각 부각되는 장단점이 뚜렷했다. 플레이어 캐릭터의 조합이 최소 기준치를 통과하면, 마치 MMORPG처럼 시너지 상승이 상당함. 즉, 플레이어가 3인 이하 일때는 야리코미하는 기분으로 최적화를 감안하고 '게임 클리어'에 무게를 실어서 하는 게임 방향이 잘 어울린다고 느낌. 반대로 플레이어가 4인 이상으로 대략 5명이 되는 순간부터는 게임의 밸런스가 그런대로 잡히기에 이쪽을 어렵게 파는 것 보다는 원래 이 게임을 살 때 기대한 파티 게임을 하는게 잘 어울린다고 느낌. 이를테면, '청중의 증가'로 인해 같은 황당한 이벤트에서도 분위기가 더 화기애애하고, 개드립도 액터의 숫자가 많으니 게임이

