어디로 튈 지 모르는 블로그
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679 posts페르시아 왕자 : 시간의 모래
레벨디자인에 대해 생각해볼 겸, 다시 해봤다. 그러나 과거에 생각했던 그대로 였다. 엔딩과 연출만 훌륭하다. 시스템도 본질을 알고나서는 별로 신기할 게 없어서 그럴지도 모른다. 하지만 결정적으로 디자인이 깔끔치 못해서, 자기것을 참고한 툼레이더를 역참고한 버그가 많은 흑역사인 페르시아왕자3D과 다를게 없다. (오히려 툼레이더가 지루하지만 이보단 깔끔하다.) 컨트롤 이슈의 문제는 너무 많은 것을 넣었다는 점이다. 기어오르고 뒤돌고, 달리다 멈추고... 주인공이 할 수 있는 애니메이션과 동작이 많다. 정확히 이전의 부드러운 애니메이션으로 각광받았던 페르시아왕자의 느낌을 되살린것이다. 또한 미끄러질까 할 때 바로 모서리를 잡고 매달린다. 하지만 이는 자기 무릎크기의 돌덩이도 미끄러질까 할 때 모서리를 잡는 해괴
Mitch murder 뮤직비디오
미치 머더라는, 거의 80년대 스타일의 음악을 만들어내는 작곡가의 음악중, Interceptor를 가지고 만든 애니메이션 뮤직비디오입니다. 도트로 찍어내었기 때문에 상당히 미묘한 느낌을 자아내기도 합니다만, 거의 대부분은 정지된 카메라워킹에서 진행되는 데요. 이 방식이 옛날 게임영상이나 아미가나 90년대 어셈블리 데모 영상의 느낌과 같습니다. 따라서 아는 사람들에겐, 뇟속 심연의 어떤 구석탱이에 저장되있던 이미지를 자극하는 영상이 될 것 입니다. 또한 색상의 조화도 꽤 괜찮아요. 물론 지금은 이렇게 색을 칠하진 않지만, 이런 색 조합의 어울림. 자연스런 애니메이션과 절제된 완성도. 이런 부분을 배워야 하는 컴퓨터 2D 그래픽 학도분에겐 좋은 예제가 아닐까... 싶으요.(...있을진 모르지만) 그나
게임이름 한글화
* 실제 뜻이나 문법과는 어긋날 수 있습니다.* 사전에서 본 것이라 어떻게 하면 뜻이 맞긴 합니다 (...)* 조금 진지하게 해본 것도 있어요. 배틀필드->포화의 터전->전쟁벌 콜오브듀티->의무의 기상->복무 요청->의리의 부름->배변의 부름 (duty -> 아이의 배변) 메탈슬러그->강철의 탄환->강철의 술한잔->강철의 피스톤 메탈기어 솔리드->완전무장철갑->튼튼한 강철무장->건전한 강철무장 (solid -> 건전한) 사일런트힐->조용한 야산 .avi->침묵의 구릉->말이없는 비탈길 by태진아 파크라이->아득히 울다->먼
인히어런트 바이스
간단히 말하자면, 70년대를 배경으로 한 감성적인 추리(?)극. 이 영화는 템포가 지나치게 길다고는 느껴진다. 하지만 템포가 길어 극이 부족할 그곳에 70년대의 시대분위기와 감성을 채워 넣는다. 찰스맨슨 사건으로 인해 60년대에 성행했던 히피의 퇴폐. 경찰의 압박과 권위적임. 그리고 그들을 이용하는 기업들. 기이한 음모들. 어찌보면 그 시대 제대로된(?) 마지막(??) 히피인 닥이 맡은 사건은, 단순한 사건이 아닐지 모른다. 실종사건은 돌고 돌아 이상한 곳으로 빠져들어간다. 이것은 사건을 넘어서 닥의 정신적 여정이다. 어쩌면 닥이 찾으려던 여자는 이미 떠난 과거, 닥이 쫓던 사상일지도 모른다. 코미디와 미스터리, 드라마가 주인 영화다. 드라마는 감성으로 채워져서, 몇몇 장면은 어떤 영화팬에겐 역대
가장 큰 문제점
상황 : 러닝 게임을 개발하고 있다 문제 : 1. 프로그래밍 1달 전에 시작했다 (물론 이전에도 많이 했었지만 실질적 게임 프로그래밍은 처음.)2. 하필 최적화가 괴랄한 유니티 프레임드랍! 프레임드랍이다!3. 러닝 게임 특성상 생성과 삭제를 반복하는데 프레임드랍을 줄이기 위해 그걸 풀링으로 모두 구현하고 있다. 아마 이전 기업들에서 어떤 식을 썼는지는 몰라도, 코드 하나는 이상한 쪽으로 독보적이 될 거 같(...)4. 러닝 게임중 무료이며 재미난 거 많은데 우린 돈을 주고 사는 러닝게임을 만들어야 한다. 미친5. 구매가 성적에 반영된다 우린이제망했어6. 현재 가장 최적화를 위해 신경쓰고 있다. 차라리 잠입액션 만들자는 의견을 강조할 걸 그랬다. 차라리 유니티에선 잠입액션 만드는게 훨 쉽다. 적어도 패턴이


