어디로 튈 지 모르는 블로그

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게임을 만들고 싶습니다

그래서 opengl 공부하는 거기도 하구요. 액션RPG를 만들고 싶습니다. 던전탐험형으로요. 캐릭터는 모에한 게 좋겠죠. 우선 주인공은 남자이고, 16세로 설정합니다. 그리고 입대를 시켜요. 이 녀석은 오늘이 첫날이에요. 상대는 코스믹호러의 괴물들입니다. 괴물들이 주인공의 동료를 썰어냅니다. 혼자 남은 주인공은 살기위해서 적들을 조각내죠. 살아남아 집에 가는게 목표입니다 만, 미친 사령관이 임무 수행 못하면 구조팀 안보낸다고 하는 겁니다. 이제 천천히 얘가 굴려지면서 미쳐가는 것을 볼 수 있을거에요. 그리고 실수하면 얘가 고통스런 표정으로 산산조각나는 것도 볼 수 있겠지! ... 어떤 친구는 제 스타일이 너무 막무가내고

둠 2015

1. 그래 이젠 고전게임같은 거 때려치울래, 새로운 컴을 사는것이다. 진짜 남자가 되는 거라고. 2. 진짜 기다린 고어다. 이게 왜 이제서야 나온거야. 아니 카멕형 로켓타고 다니시다가 악마의 계시라도 받으셨나(...) 3. 진짜 게임계 망했다. 이걸 어떻게 이겨. 이제 게임 어떻게 만들란거야! 게임개발자들 다 게임하게 생겼다!

게임 기획은 대학에서 가르칠 필요가 없다

아까 흥분해서 정리안되서 쓴 관계로 다시 정리해서 씀. 업계 표준으로 쓸 수 있는 문서 쓰는 법을 가르치는 것이면 모를까, 게임 기획은 모호한 거다. 우선 아까 교수가 말한 타겟층에 대한 이야기는 잘못된 거다. 타겟층을 정하는 이유는 게임성이 모호해지기 때문이 아니다. 게임의 룰과 방식을 이해시킬 수 있는 대상을 정하는 것이다. 장르 정하는 것도 마찬가지. 지금은 장르가 창시되던 과거와는 다르게 룰이 매우 복잡해져서 장르를 말한다 쳐도, 같은 매니아라도 그 게임을 온전히 이해할 수 있는 것은 아니다. 하지만 장르가 가진 기본적인 골격은 이해할 수 있다. 프로그래밍에서 C++! 자바 기반! 의 API! 라고 말하는 것이 게임의 장르이자 타겟층인 거다. 단순히 그 게임을 이해시킬 수 있는 암묵적인 부분이라는 거

둠 - 명과 암을 넘나드는 게임개발 활극

게임개발하려는 사람이라면, 이 책을 반드시 읽어야 한다고 생각했다. 정말 여기에 모든 게 있다. 게임개발자라면 누구나 꿈꾸는 스타개발자로서의 인지도, 천재라는 칭호, 엄청난 인파가 자신이 만든 게임을 즐기는 것, 기가막힌 게임엔진, 성공기등 꿈의 세계가 펼쳐진다. 하지만 그런 게임개발자가 듣기만 해도 으르렁 대는 현실도 있다. 서로의 견해로 헤어짐, 팀이 관리하기 버거울 정도로 많아져서 개발이 뎌뎌지는 것, 완성된 게임이 성과를 거두지 못하는 것, 퍼블리셔의 압박, 업무의 과중, 게임폭력성에 관해 왈가왈부하는 사회등등. 게임개발의 명과 암을 넘나들기도 하지만 허와 실을 꺼내들어 게임개발자들의 속을 헤집는 정말 노골적이면서 기가 막힌 소설이다. 이 소설을 읽을 때, 매료되는 부분은 서로의 견해로 헤어졌고

현실에서 쓰지 못하는 말 쓰는 글

ㅋㅋㅋㅋ 현실에서 친구와 이야기하다가 어쩌다 게임얘기까지 왔는데 여느떄처럼 또 싸움. 아무리 곱씹어봐도 모르겠다. 만일 당신이 1시간동안 게임 플레이를 했는데 갑자기 등장한 불가항력의 힘으로 죽었다. 준비 동작도 없이 그냥 갑자기 튀어나온 불가항력의 함정에게 죽었다. 그럼 게임 할 맛 나는가? 이 문제에 관해 싸웠다. 친구 녀석은 게임은 그렇게 만들어도 재밌다고 했다. 나는 그래서, '랜덤한 상황에 대한 게임패턴의 변화'와 '점프스케어', '실력으로 피할 수 있는 순발력 함정'으로 해석하고 그런거냐고 물어보니 그런건 아니고, 그냥 걸리면 죽는 거라고 했다. 죽고 그 자리만 피하면 된다고. 그런 학습형 게임이라고 했다. 그렇다면 그런 게임의 경우, 텀이 작아야 도전할 맛 나므로,