어디로 튈 지 모르는 블로그
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ugh 개인기록
<- 하는곳 동영상을 찍을라고 했더니 컴터가 구져서 프레임드랍때문에 게임이 더 쉬워져서 2분 기록 나옴 (...) 참고로 알려진 최고기록은 1분 24초인득. 저게 3차 플레이 기록인데 이후는 집중력 하락때문에 더 못해서 그만두었다는 이야기... 아무튼 재밌다. 벽 점프를 이렇게도 이용하는 구나를 느꼈고, 왜 벽점프를 최초로 시도한 록맨X에서 이런 디자인을 차용하지 않았지? 생각들게 하는 참신한 레벨디자인도 몇 군데 있었다. 벽을 타고 훑어 떨어지는데 그 타이밍과 지점을 정확하게 이용하고, 벽 건너 점프를 이용하는 점프퍼즐은 미묘했다. VVVVVV처럼 따로 장편으로 내어도 좋은 것 같다. 물론 그러려면 더 한 무언가가 있어야 겠지만. 근데 주제에 사양을 먹는 것 같다. 유니티로 개발된

다이카타나 프리알파버전
퀘이크2 엔진보고 부랴부랴 다시 만들 시절에 나온 알파 버전이라는 말이 있는데 엔진의 차이를 보면 확실히 그런 것 같지만 또 모르겠더군요. 아무튼 다이카타나의 프리알파버전. 그런데...응? 손가락 튕기면 적이 멈추는 대목에서 많은 생각이 나더군요. 퀘이크 구상할 때 지금의 다크사이더스와 디자인이 같았다고 말하는 걸 보면 로메로 생각은 미래지향적인 것이 맞는 것 같습니다. 그것이 효율적인 능률로 이어지진 않았지만요. 이번에 신작 낸다는 데 이번엔 시행착오를 발판으로, 팀 좀 잘 꾸리고 제발 성실하게 내어주시길 바랍니다 -ㅁ-;;

둠3를 부두그래픽카드로 돌려보았다
출처 : 범상치 않은 화성의 기운 데스크 : 어서와 부두2는 처음이지? 둠가이 : 그림자가 없는 느낌이 듭니다 데스크 : 그러게 둠가이 : ... 너무나도 밝아서 더 무섭다 어떤 적이 나오든 다 보이니까 버서커 안먹었는데 버서커 모드 둘 다 주먹으로 악마들 패버릴 기세 꾸웨엑 헤비메탈러들이 몰라옵니다 우아아아앙 핑키 데몬이 정말 핑키 러블리해졌어요 에이드리언 : 난 이런걸 원하지 않았어(...) 활활

다이하드6는 2018년에 나온다?
[웃는게 웃는게 아닌 맥클레인] 다이하드6에 해당하는 Die hardest(가제)의 디테일한 정보가 올라왔습니다. (위키기준) 1988년에 나카토미 사태가 터지고 30년 후, 기업의 감사축제 초청에 참석하게 된 맥클레인이 또 사건에 휘말린다(...)는 내용입니다. 이번엔 배경이 도쿄라는 군요. 하긴, 맥클레인도 고생 많이 했고, 많이 늙으셨으니 관광을 많이 하실 때죠. '관광시키러 다닌다'는 게 문제이지만. old habit die hard라는 책이 원작이라고 합니다. 아무튼 브루스 씨는 그대로 나오십니다. 이번엔 어떤 특유의 입담으로 도쿄를 까댈지가 궁금(...) 왠지 그 입담, 너무 심해서 일본에서 반발일어나지 않을까 싶어요. 루머로는 그루버 패밀리가 또 나온다고 합니다. 하지만 어디까지나 루
그 아이디어 흘려썼지만 괜찮아서 쓰기로 했다.
1. OPENGL로 만드는 것은 무리일 것 같다. 공부는 했지만 실질적인 엔진개발은 힘들것 같다. 게임을 내년에 만들어야 하기 때문. 엥간한 개발자들도 1년 이상 걸린 엔진, 툴개발을 아직은 생초보인 내가 잡기는 힘들다. 게다가 아마추어들이 만든 걸 보니 거의다 버벅거리거나 빛에 대한 표현이 어색하거나... 아무튼 시행착오와 경험, 시간이 많이 필요한 부분인 것 같아서 일단 둔다. 지금으로서 가장 현실적인 방안은, 3D 그래픽에 대한 지식을 가지고 유니티로 최종졸업작품을 만드는거다. 그전에 개인용작품만들면서 시행착오를 미리 겪는 거다. OPENGL과 유니티에 대한 지식이 상통하는 부분이 있어서 두가지 병행하는 것이 서로 상호작용되는 공부가 될 것 같기도. 게다가 나는 프로그래밍지식이 있찌! 사실 중학

