박피디의 게임 개발 이야기

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Game Developer Magazine 201002 포스트모템 - Borderland(보더랜드)

Borderland Borderland 개발은 재미있었다. Gearbox 의 사명은 창조, 행복, 성공인데 Borderland 는 이 세 가지 항목을 모두 만족시켰다. 핵심 코어 기능은 2006년 첫 프로토타입에 구현되었다. 우리 스튜디오의 장점을 고려해 슈팅과 RPG 를 결합(Halo meets Diablo)한 장르를 개발하기로 했다. 전투에 대한 기대가 컸기 때문에 먼저 핵심 메커니즘으로 슈팅 부분을 제대로 만드는 것이 중요했다. 개발팀은 Halo PC 포팅 작업을 막 끝낸 참이었는데 여기에 영향을 받아서 Unreal 3 엔진에 Halo 의 데이타주도 개발 방식을 도입해서 고유한 IP 의 게임을 개발하기로 했다. 슈팅 게임에 RPG 의 아이템 루팅과 레벨링 기능을 추가하는 것은 여러 Gearbox

Game Developer Magazine 201109 포스트모템 - 문명5

문명 V 4년전 Jon Shafer 는 7 명의 아티스트와 Mod 가능한 문명 IV 엔진으로 다음 버전을 위한 프로토타이핑 개발을 시작했다. 엔지니어링 입장에서는 문명 V 를 위해 처음부터 새로 엔진을 만들 기회가 생겼다. 아트 입장에서는 좀더 현실감 있는 세계, 자국어로 얘기하는 문명 지도자 씬 등을 만드는 도전꺼리가 생겼다. 잘된 점 1. CLEAR BOUNDARY BETWEEN GAMEPLAY AND ENGINE. 프로젝트에서 가장 주요한 두가지 목표는 새로운 게임플레이(타일별로 유닛 하나, 헥사 도입 등등)과 비주얼 향상이었다. 이를 위해 DirectX 11 를 활용하는 새로운 그래픽 엔진을 개발하기로 했다. 일정대로라면 새로운 엔진은 18개월 후에야 도입할 수 있었기 때문에 새로운

Game Developer Magazine 201109 포스트모템 - Superbrothers: Sword & Sworcery EP

생소한 게임이라 내용이 어렵네요. 이해되는 부분까지만 정리했습니다. Superbrothers: Sword & Sworcery EP(이하 S:S&S EP) artist 인 Superbrothers(Crag D. Adams 의 필명), 음악가인 Jim Guthrie, Capy 스튜디오(Capybara Games) 가 합작한 게임이다. 잘된 점 1. a blank canvas 정말 새롭고, 신선한 경험을 느끼게 하고 싶었기 때문에 "앱은 이렇게 만들어야 한다"는 류의 상식을 전부 버리기로 디바이스를 새롭게 바라보기로 했다. 'iPhone 을 터치하는 새로운 경험', '시게루가 아이폰용 게임을 만든다면 어떻게 할까?' 를 계속 고민했다. 아이폰을 길게 세워야 칼을 뽑을 수 있는 등 여러 메

Game Developer Magazine 201109 포스트모템 - Section 8: Prejudice

2011.09 September Section 8: Prejudice Publisher : TimeGate Studios Developer : TimeGate Studios 개발자 수 : 90명 개발 기간 : 1년 10개월 2009 년에 나온 SECTION 8 의 후속작. 1. focus testing Section 8 개발이 끝난 뒤 내부 포스트모템을 통해서 개선된 점 중 하나가 focus testing 을 빨리 참여시킨 점이고, 덕분에 중요한 사용성 문제를 빨리 찾을 수 있었다. 예를 들어 수류탄 같은 경우 왼손에 붙어 있다보니 오른쪽 모퉁이로 수류탄을 던질 경우 벽을 맞고 튕겨서 나와 자기 앞에서 터질 때가 많았다. 이 문제를 해결하기 위해 수류탄이 날아가는 시작점을 PC 의

게임비평 - 게임 낯설게 보기. '포탈'과 '어이쿠 왕자님' 게임 비평

"내게 문화비평은 생선회를 뜨는 '일'같다. 뼈에서 살을 발라내 한 겹씩 물기를 제거하고 배열하는 것, 거기에 문화비평의 묘미가 있다. 쟁반 위에 놓인 살은 더 이상 '생선'이 아니라 '회'로 거듭난다. 생선은 사라지지만 입을 즐겁게 하는 맛이 태어난다. 회가 살아 있지 않다고 투정부리는 사람은 없을 테다. 문화비평은 간장과 초장을 버무린 알싸하고 고소한, 죽은 생선의 맛을 위해 칼끝을 겨누는 행위이다." - 이택광의 저서 '무례한 복음' 서문의 첫 구절 게임문화연구회에서 게임비평 강연을 한다는 얘기를 들을 당시만 해도 큰 기대하지 않았다. 특히 발표자가 게임에 대해서 잘 모를 거 같은 어린 여성분이어서 더 그랬던 거 같다. 그런 나에게 '포탈'과 '어이쿠 왕자님'에 대한 게임 비평은 신선한 충격이었다