BORDERLANDS

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발컨의 게임리뷰 쉬어가는 편: 브라더스 인 보더랜드!

By 발컨의 게임 감상 블로그 | 2017년 3월 1일 | 
발컨의 게임리뷰 쉬어가는 편: 브라더스 인 보더랜드!
휴;; 겨우 오늘 내로 올렸네요.기어박스 소프트웨어의 두 작품 간의 미묘한 관계에 대한 제 뇌내망상을 풀었습니다! [유튜브에서 보기][발컨의 게임리뷰 채널 및 다른 리뷰 보러가기]

발컨의 게임리뷰 쉬어가는 편: 브라더스 인 보더랜드 예고

By 발컨의 게임 감상 블로그 | 2017년 2월 24일 | 
발컨의 게임리뷰 쉬어가는 편: 브라더스 인 보더랜드 예고
(배경음은 창세기전 3 파트 2의 '고독의 시'입니다. 브라더스 인 암즈에는 이 음악 안 나와요..) 예고편만 띡 올리면 이건 게임 밸리하고는 전혀 맞지가 않죠..그래서 브라더스 인 암즈 시리즈에 대해서 이야기를 좀 하고자 합니다. 저는 브라더스 인 암즈 시리즈는 로드 투 힐 30만 해 봤는데.. 솔직히 저같은 발컨에게는진짜 지옥으로 가는 고속도로를 타는 느낌이랄까요.. 총알 한두방에 골로 가는 주인공을 조종하면서 역시 총알 한두방에 골로 가는 분대원들을 지휘하여 적을 뚫고 지나가는 건악몽과도 같았습니다. 게임 난이도와 게

Game Developer Magazine 201002 포스트모템 - Borderland(보더랜드)

By 박피디의 게임 개발 이야기 | 2012년 10월 13일 | 
Borderland Borderland 개발은 재미있었다. Gearbox 의 사명은 창조, 행복, 성공인데 Borderland 는 이 세 가지 항목을 모두 만족시켰다. 핵심 코어 기능은 2006년 첫 프로토타입에 구현되었다. 우리 스튜디오의 장점을 고려해 슈팅과 RPG 를 결합(Halo meets Diablo)한 장르를 개발하기로 했다. 전투에 대한 기대가 컸기 때문에 먼저 핵심 메커니즘으로 슈팅 부분을 제대로 만드는 것이 중요했다. 개발팀은 Halo PC 포팅 작업을 막 끝낸 참이었는데 여기에 영향을 받아서 Unreal 3 엔진에 Halo 의 데이타주도 개발 방식을 도입해서 고유한 IP 의 게임을 개발하기로 했다. 슈팅 게임에 RPG 의 아이템 루팅과 레벨링 기능을 추가하는 것은 여러 Gearbox