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6 posts위대한 게임의 탄생 3권이 출간되었습니다.(서문 + 목차 + 추천사)
안녕하세요. 박일입니다. 제가 작업한 위대한 게임의 탄생 3권이 출간되었습니다. 인터넷 서점에 목차가 일부 빠져 있어서 여기에 전체 목차를 올립니다. 책에 대한 얘기는 책에 실린 서문으로 대신 할까 합니다. 많은 분들이 큰 마음먹고 쉽게 듣기 힘든 얘기를 포스트모템을 통해서 공유해 주셨습니다. 많이 읽어주시고 주변 분들에게도 추천해 주세요. 감사합니다. 서문 2012년 4월에 ‘위대한 게임의 탄생 2’를 출간할 때만 해도 3권은 2~3년은 묵혀야 나올 수 있을 거라고 생각했다. 그런데 웬걸, 모바일 게임이 크게 성공하면서 카카오톡 게임센터에 이미 100개 넘는 게임이 입점했을 정도로 수많은 모바일 게임이 출시되었다. 덕분에 1년만에 ‘위대한 게임의 탄생 3’이 나올 수 있었다.

KGC2012 에서 발표한 '포스트모템으로 살펴보는 위대한 게임개발팀의 공통점' 발표자료입니다.
KGC 2012 에서 발표한 '포스트모템으로 살펴보는 위대한 게임개발팀의 공통점' 발표자료입니다.이글루스에서 iframe 을 지원하지 않아 링크로만 공유합니다. :( 시간대가 좋아서였는지 많은 분들이 들으러 와 주셨네요.내년 초에 나올 위대한 게임의 탄생 3권에 들어갈 원고 모집하고 있으니 좋은 포스트모템꺼리가 있는 분들은 연락 또는 소개 부탁드립니다. 감사합니다. 아래 사진은 제 강연 때 입장을 기다리는 사진이라고 하는군요 ㅎㅎ 게게랩의 민근님이 제공해 주셨습니다.
Game Developer Magazine 201002 포스트모템 - Borderland(보더랜드)
Borderland Borderland 개발은 재미있었다. Gearbox 의 사명은 창조, 행복, 성공인데 Borderland 는 이 세 가지 항목을 모두 만족시켰다. 핵심 코어 기능은 2006년 첫 프로토타입에 구현되었다. 우리 스튜디오의 장점을 고려해 슈팅과 RPG 를 결합(Halo meets Diablo)한 장르를 개발하기로 했다. 전투에 대한 기대가 컸기 때문에 먼저 핵심 메커니즘으로 슈팅 부분을 제대로 만드는 것이 중요했다. 개발팀은 Halo PC 포팅 작업을 막 끝낸 참이었는데 여기에 영향을 받아서 Unreal 3 엔진에 Halo 의 데이타주도 개발 방식을 도입해서 고유한 IP 의 게임을 개발하기로 했다. 슈팅 게임에 RPG 의 아이템 루팅과 레벨링 기능을 추가하는 것은 여러 Gearbox
Game Developer Magazine 201109 포스트모템 - 문명5
문명 V 4년전 Jon Shafer 는 7 명의 아티스트와 Mod 가능한 문명 IV 엔진으로 다음 버전을 위한 프로토타이핑 개발을 시작했다. 엔지니어링 입장에서는 문명 V 를 위해 처음부터 새로 엔진을 만들 기회가 생겼다. 아트 입장에서는 좀더 현실감 있는 세계, 자국어로 얘기하는 문명 지도자 씬 등을 만드는 도전꺼리가 생겼다. 잘된 점 1. CLEAR BOUNDARY BETWEEN GAMEPLAY AND ENGINE. 프로젝트에서 가장 주요한 두가지 목표는 새로운 게임플레이(타일별로 유닛 하나, 헥사 도입 등등)과 비주얼 향상이었다. 이를 위해 DirectX 11 를 활용하는 새로운 그래픽 엔진을 개발하기로 했다. 일정대로라면 새로운 엔진은 18개월 후에야 도입할 수 있었기 때문에 새로운
![[굿즈] 웹툰 『악역의 엔딩은 죽음뿐』 트럼프 카드 : 아는 장면이라도 플레잉 카드로 수집하는 이 맛](https://img.zoomtrend.com/2026/06/05/1780650880-SE-1c22cf84-12af-4fb2-95c5-c6354bd47dfd.jpg)


