GAMEDEVELOPERMAGAZINE
Posts
4 postsGame Developer Magazine 201002 포스트모템 - Borderland(보더랜드)
Borderland Borderland 개발은 재미있었다. Gearbox 의 사명은 창조, 행복, 성공인데 Borderland 는 이 세 가지 항목을 모두 만족시켰다. 핵심 코어 기능은 2006년 첫 프로토타입에 구현되었다. 우리 스튜디오의 장점을 고려해 슈팅과 RPG 를 결합(Halo meets Diablo)한 장르를 개발하기로 했다. 전투에 대한 기대가 컸기 때문에 먼저 핵심 메커니즘으로 슈팅 부분을 제대로 만드는 것이 중요했다. 개발팀은 Halo PC 포팅 작업을 막 끝낸 참이었는데 여기에 영향을 받아서 Unreal 3 엔진에 Halo 의 데이타주도 개발 방식을 도입해서 고유한 IP 의 게임을 개발하기로 했다. 슈팅 게임에 RPG 의 아이템 루팅과 레벨링 기능을 추가하는 것은 여러 Gearbox
Game Developer Magazine 201109 포스트모템 - 문명5
문명 V 4년전 Jon Shafer 는 7 명의 아티스트와 Mod 가능한 문명 IV 엔진으로 다음 버전을 위한 프로토타이핑 개발을 시작했다. 엔지니어링 입장에서는 문명 V 를 위해 처음부터 새로 엔진을 만들 기회가 생겼다. 아트 입장에서는 좀더 현실감 있는 세계, 자국어로 얘기하는 문명 지도자 씬 등을 만드는 도전꺼리가 생겼다. 잘된 점 1. CLEAR BOUNDARY BETWEEN GAMEPLAY AND ENGINE. 프로젝트에서 가장 주요한 두가지 목표는 새로운 게임플레이(타일별로 유닛 하나, 헥사 도입 등등)과 비주얼 향상이었다. 이를 위해 DirectX 11 를 활용하는 새로운 그래픽 엔진을 개발하기로 했다. 일정대로라면 새로운 엔진은 18개월 후에야 도입할 수 있었기 때문에 새로운
Game Developer Magazine 201109 포스트모템 - Superbrothers: Sword & Sworcery EP
생소한 게임이라 내용이 어렵네요. 이해되는 부분까지만 정리했습니다. Superbrothers: Sword & Sworcery EP(이하 S:S&S EP) artist 인 Superbrothers(Crag D. Adams 의 필명), 음악가인 Jim Guthrie, Capy 스튜디오(Capybara Games) 가 합작한 게임이다. 잘된 점 1. a blank canvas 정말 새롭고, 신선한 경험을 느끼게 하고 싶었기 때문에 "앱은 이렇게 만들어야 한다"는 류의 상식을 전부 버리기로 디바이스를 새롭게 바라보기로 했다. 'iPhone 을 터치하는 새로운 경험', '시게루가 아이폰용 게임을 만든다면 어떻게 할까?' 를 계속 고민했다. 아이폰을 길게 세워야 칼을 뽑을 수 있는 등 여러 메
Game Developer Magazine 201109 포스트모템 - Section 8: Prejudice
2011.09 September Section 8: Prejudice Publisher : TimeGate Studios Developer : TimeGate Studios 개발자 수 : 90명 개발 기간 : 1년 10개월 2009 년에 나온 SECTION 8 의 후속작. 1. focus testing Section 8 개발이 끝난 뒤 내부 포스트모템을 통해서 개선된 점 중 하나가 focus testing 을 빨리 참여시킨 점이고, 덕분에 중요한 사용성 문제를 빨리 찾을 수 있었다. 예를 들어 수류탄 같은 경우 왼손에 붙어 있다보니 오른쪽 모퉁이로 수류탄을 던질 경우 벽을 맞고 튕겨서 나와 자기 앞에서 터질 때가 많았다. 이 문제를 해결하기 위해 수류탄이 날아가는 시작점을 PC 의


