둠
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[무자막] 둠의 부활기 2부 - 첫 대면이 중요해
현재 무자막인데, 커뮤니티에서 제 자막이 받아들여지면 아마 제가 만든 한글자막을 볼 수 있을 겁니다. 아니, 그나저나 왜 이제서야 이런 시스템이 등장했는지(...) 이번 2부에서는 둠의 오프닝 스테이지를 다루는 이야기입니다. 왠지 게임개발하면 게임의 튜토리얼보다 게임의 전체 스테이지를 구성하는 것이 중요할 것 같은데, 의외로 이들은 첫 인상을 기획하는데 많은 시간을 들었습니다. 그 이유는 하나입니다. 유저가 이 게임의 전체를 판단하는 가장 중요한 순간이기 때문입니다. 더불어 첫 레벨이기에 이 게임은 어떻게 흘러가고, 어떤 방향을 가지고 있느냐, 유저는 어떻게 상황에 대처해 나갈 것이냐도 설명해야 합니다. 둠의 개발자들은 이를 '톤'으로 축약해 부릅니다. 오프닝 스테이지(UA
![[한글자막] 둠의 부활기 1부 - 지옥으로 돌아오다](https://img.zoomtrend.com/2017/03/18/b0116870_58ccf0c39949e.jpg)
[한글자막] 둠의 부활기 1부 - 지옥으로 돌아오다
둠 2016판에 대한 제작기 전반을 담고 있습니다. 1부는 2가지 테마로 나누어 이야기합니다. ID소프트가 이룬 업적을 시작으로 설명하는 전반부와 둠4 개발을 시작하게 된 계기와 대략적인 개발비화를 후반에 이야기하죠. 전반에서는 ID소프트의 과거와 2000년 대 초반의 사내 환경과 회사의 성장기를 이야기하빈다. 후반부에 둠4 (그러니까 2016년판) 개발기를 이야기할 때는 다소 톤이 어두워지는데요. 왜냐하면 그들은 여러번 둠4 프로젝트를 엎었기 때문입니다. 레이지를 개발하고 나서 둠4 개발에 착수했는데, 당시 둠은 둠2:Hell on Earth를 기반으로 제작되고 있었는데 밀리터리풍과 전작인 레이지의 여운이 남아 있어서 "콜오브둠"이란 조롱을 듣게 됩니다. 결국 이것은 둠이 아니다라

둠 제작 비화 다큐멘터리 번역중입니다
사실 제가 그렇게 영어를 잘하진 않습니다. 그냥 늬앙스로 번역하는 스타일이에요. 그래서 누가 써줬음 하는 마음이 더 큽니다. 이걸 번역하게 된 계기는 단순히 이 다큐멘터리 유용하다! 는 느낌에서 나아가, '모두에게 보여주고 싶어서' 거든요. 인터뷰 형식이고 너드들이 가득한 회사라 보니, 한명을 제외하고 모두가 횡설수설합니다(...) 명료하게 이야기한다기 보다 두서없이 말을 늘어놓는 경향이 많아요. '이랬었는데 저러기도 했었고 이런게 되게 웃겼었는데 그러는 거에요 그러니까 다 웃었죠...'식. 그래서 다큐멘터리 나레이터이자 질문자가 너무 횡설수설하면 도중에 끊기도 합니다(...) 저는 늬앙스로 해석하는 지라 같은 톤으로 말을 늘어놓고 문장의 끝이 모호하면, 어디부터가 뭘 설명하는 지 눈치채기 힘듭



