게임개발

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콘솔 게임은 참고하지 말아요. 돈 못벌어요??!!

i WANT|2015년 1월 20일

저희 팀이 ‘레츠 스노우보드’를 만들면서 가장 많은 참고를 한게 콘솔 게임 쪽인데요. 머 게임 해보신 분들은 아시겠지만, 그 중에서도 특히 고전 플스 게임인 '버스트 어 무브'의 방식을 많이 참고했습니다.하지만, 리듬게임이 아닌 만큼 느낌은 확연히 틀리죠. 또, 앞으로의 발전 방향도 확연히 틀릴거구요. 콘솔 게임 쪽을 참고하다 보면 게임성에 무게가 더 실린다는 것은 장점입니다. 국내의 흔한 과금 유도 게임들을 참고하다 보면 게임성이 들어갈 자리가 별로 없습니다. 너무나도 빡빡한 과금 체계 때문이죠. 과금 체계 때문에, 게임성을 죽이는 이상한 현상이 벌어지고 있는 것이 바로 현재 일어나고 있는 국내 게임개발계입니다. 물론, 해외도 그런 회사들이 점점 늘어가고 있죠. 아는 사람은 다 아는 대기업들...

Great Example Picture_ Trial & Error in games

Great Example Picture_ Trial & Error in games

루리웹 뒤지다가 나온 거라 출처를 모르겠음. 어떤 외쿡인이 그린 것 같은데 너무 요약을 잘했다. 게임 진행에 대한 예시에 대해 설명이 다 된다.

게임이 잘 나올려면, 게임의 느낌 공유가 중요하다

게임이 잘 나올려면, 게임의 느낌 공유가 중요하다

i WANT|2013년 12월 7일

게임이 만들어지는 과정은 그야말로 정제.정제...정제의 과정이더. 일반적으로 변경이라고 하지만, 나는 변경이라는 단어 보다는 정제라는 단어가 더 알맞은 단어라고 생각한다. 개인적으로 게임을 오래 만들다 보니 생각보다 중요소가 떨어지는 것이 바로 아이디어다. 단순한 아이디어와 비전은 구분해야 하는데, 비전은 정말 중요하다. 예를 들면, ‘통쾌한 느낌을 주자’와 같은 것은 하나의 비전이 될 수 있다. 하지만, 통쾌한 느낌을 위해서 ‘블럭을 날려보자.’와 같은 것은 하나의 작은 아이디어다. ‘통쾌한 게임’을 만드는 것은 중요한 목표가 되지만, 통쾌한 게임을 만들기 위해서 꼭 처음에 생각한 방법만 고집할 필요가 없다. 오히려 큰 목표를 위해서 이러한 방법은 바꾸고 테스트 해보고 또 바꾸면서

타격감과 리소스를 위해, 실력자와 미팅을 하다.

i WANT|2013년 11월 27일

오늘은 게임의 퀄리트를 좀더 높이기 위해, 친한 형을 만났지. 애니메이션에 있어서 엄청난 실력을 가지고 있는 형인데, 그 외 다른 부분도 다 뛰어난 맥가이버 같은 형이야 ^^ 형을 만나 실제 시연을 하면서 게임에 대해 설명을 했어. 역시나, 창작 욕구가 충만한 형이라 그런지 게임을 보자마자 온갖 아이디어를 던져서 사람을 당황스럽게 하더군. 하지만 결국 주제에 집중해서, 타격감과 통쾌함을 올릴 수 있는 방법에 대해 다양한 이야기를 하고, 추후에 형에게 리소스를 만들어 달란 부탁을 하고 헤어졌지.