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게임의 비전을 정했다.

By i WANT | 2013년 12월 19일 | 
“세상에서 가장 통쾌한 퍼즐 게임.” 이제 이 비전을 기준으로 다른 컨텐츠를 조합하는 일만 남았군. 비전과 컨셉에 대해 그래픽하는 형과 정말 많은 얘기를 햇는데, 게임이 단순해서인지 수많은 컨셉이 나왔다. 좀비도 나오고, 사무라이도 나오고, 무사도 나오고.... 수많은 컨셉이 나온 후에, 다시 원점으로 돌아와서 어떤 구체적인 컨셉 보다는 본질적인 재미에 집중하기로 결정.

게임이 잘 나올려면, 게임의 느낌 공유가 중요하다

By i WANT | 2013년 12월 7일 | 
게임이 잘 나올려면, 게임의 느낌 공유가 중요하다
게임이 만들어지는 과정은 그야말로 정제.정제...정제의 과정이더. 일반적으로 변경이라고 하지만, 나는 변경이라는 단어 보다는 정제라는 단어가 더 알맞은 단어라고 생각한다. 개인적으로 게임을 오래 만들다 보니 생각보다 중요소가 떨어지는 것이 바로 아이디어다. 단순한 아이디어와 비전은 구분해야 하는데, 비전은 정말 중요하다. 예를 들면, ‘통쾌한 느낌을 주자’와 같은 것은 하나의 비전이 될 수 있다. 하지만, 통쾌한 느낌을 위해서 ‘블럭을 날려보자.’와 같은 것은 하나의 작은 아이디어다. ‘통쾌한 게임’을 만드는 것은 중요한 목표가 되지만, 통쾌한 게임을 만들기 위해서 꼭 처음에 생각한 방법만 고집할 필요가 없다. 오히려 큰 목표를 위해서 이러한 방법은 바꾸고 테스트 해보고 또 바꾸면서

개발 중인 플레이 영상

By i WANT | 2013년 12월 3일 | 
아직은 개발 중이라 이런저런 연출 빼고 핵심 재미를 찾는데 집중 하는 중

게임의 진행 방식 선택 고민

By i WANT | 2013년 12월 2일 | 
프로토 타입을 만들 때 좋은 점 중 한가지는 어떤 아이디어든 고려 대상이 된다는 것이다. 그리고, 그 아이디어의 갯수만큼이나 선택의 어려움 또한 존재한다. 요즘은 어떤 게임 진행 방식을 선택할까 고민이 된다. 처음 생각한 것은 ‘정해진 스테이지를 얼마나 빨리 통과하는가’가 주 테마였다면, 그 이후에 떠오른 생각은 테트리스 처럼 시간 제한 없고, 죽을 때 까지 진행하는 방식 이었다. 몇몇 방식을 거쳐 요즘 고민 중인 방식은 애니팡 처럼 정해진 시간 내에 얼마나 많은 스코어를 올리는 방식이다. 심플하고 스피디한 게임 방식을 생각하면 정해진 시간이 정해진 것이 더 적합한 것 같기도 하다. 머 정답은 없다. 그리고 게임은 돌려보기 전까지 알 수가 없는 경우가 태반이다. 이번주에는 정해진 시간내에 가장 많은