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27 posts"게임과 사상"
이토 케이카쿠 블로그 번역. 요 전에, 어디서 어떤 분과 이야기했던 때에,에로게임(이라기보단 노벨 게임입니다만)이 비평적인 장소에서 이야기되는 건, 결국, 이야기라서잖아라고 갑자기 생각이 들었습니다. 예를 들면, 어디까지 예이지만, 게임의 인터페이스의 변천이나, 게임이라는 말처럼 거기에 내재된 룰을 플레이어가 얼마나 수용하는가, 같은 방향은 (범용합니다만, 어디까지니 예니까) 생권력의 이야기나 환경관리형권력(이거야 말로 게임 디자인의 사고니까요)의 이야기와 엮어서 논지를 전개한다던가, 그런 가능성은 얼마든지 아룬다고 생각합니다. 어찌되든 상업 게임이라는 건 '시스템'을 하나하나 설계해, 세계(이야기 공간이 아닌)를 한 회, 한 회 디자인하는 일이 많으니까요. 게임 안에서
비타츄 쓰다보면 항상 느끼는거
XMB 돌려줘 SCE 이 개객기들아

시각 디자인의 중요성
각충 게이지 말고는 기존 소스 그대로 재활용해서 재배치한것뿐인데 이렇게 차이가 납니다 여러분. 뭡니까 이게. 참고로 포토샵 20분작 던전 대전 시작버튼 위로 올린버전 스체 슬롯 B도 추가한 버전 (캐릭이 이브긴 한데 어쨌든 엜 검길 게이지도 각충 게이지 아래 추가되어 있습니다.)

엘소드 UI
엘소드 UI의 문제점에 대해 아주 적당하게 잘 정리한듯. 일단 확실히 일부 UI의 기능은 편해진건 사실이다. QWER이 헷갈리긴 하지만 익숙해지면 분명 이건 편리한 인터페이스고 던전 시작 창도 많이 좋아졌다. 이것들을 부정하는 사람은 없다. 그러나 적어도, 게임 전투에 관련된 UI는 퇴보했고 오히려 불편한 것도 사실이다. 이 것이 편리하다고 하는 사람들이 저렇게 까지 논리적으로 편리한 이유를 증명한 것은 본 적이 없다. 가장 큰 문제점은 본문에서도 지적되었지만 정보가 한 눈에 들어오지 않는다는 것이며, 이를 확인하기 위해 시선이 몇 번 더 왔다갔다 해야 된다는 것이다. 이게 원래부터 그랬으면 모르겠는데 예전엔 그렇지 않았기 때문에 불편한 것이다. 다른 사람들이 실드를 치며 예시로 드는 MMORPG



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