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3 posts'학살기관', 신 예고편 및 스샷
일본의 SF작가 '이토 케이카쿠' 원작 애니메이션 '학살기관' 의 신 예고편 및 스샷 입니다 이토 작가의 생전 인기작 들을 애니메이션으로 재구성한 '프로젝트 이토' 의 마지막을 장식할 작품으로 하모니 죽은자의 제국* 이 작품이 돌아가시기전 프롤로그와 시놉시스 만 남긴 작품'엔죠 토우'가 작품으로 완성시켜 세상에 내놓음 과 더불어 작가의 인기작중 하나입니다 처음에는 애니제작사 '망 글로브' 가 제작을 맡았으나 제작사가 '파산신청' 을 하면서 자칫 공중분해 될뻔했던 작품제작이 'GENO 스튜디오'* 학살기관 애니감독이 스텝들을 모아 임시로 만든 제작스튜디오스튜디오의 이름은'학살기관'의 영문제목인 'GENOCIDAL ORGAN
파이트 클럽 (1999)
(이하, , 영화 리뷰코너인 "런닝픽쳐스" 中) 파이트 클럽 (1999) Introduction 한사람 한사람, 바꿀 수 없는 생명이라 모두들 말한다. 그러나, 우리들은 유일무이한 아름다운 눈송이가 아니다. 그렇다고 해서 쓰레기도 아니다. 우리들은 우리들이다. 그러나 지금은 도시가 세계를 덮고, 개개인의 존재는 무(無)에 가까울 정도다. 개인주의가 진행될 수록, 어째서인지 우리들은 개인의 무력함을 한층 더 통감한다. 우리들은 지갑의 내용물이 아니다. 우리들은 직업이 아니다. 그래도 지금, 우리들은 바로 그 모든 것이기도 하다. 물건에 포위된 도시에 살아가는 우리들은, 진정한 아픔을 언제부턴가 잊어버렸다. 신경증의 아픔만을 안은 채, 상처주고 상처입히는 것
"게임과 사상"
이토 케이카쿠 블로그 번역. 요 전에, 어디서 어떤 분과 이야기했던 때에,에로게임(이라기보단 노벨 게임입니다만)이 비평적인 장소에서 이야기되는 건, 결국, 이야기라서잖아라고 갑자기 생각이 들었습니다. 예를 들면, 어디까지 예이지만, 게임의 인터페이스의 변천이나, 게임이라는 말처럼 거기에 내재된 룰을 플레이어가 얼마나 수용하는가, 같은 방향은 (범용합니다만, 어디까지니 예니까) 생권력의 이야기나 환경관리형권력(이거야 말로 게임 디자인의 사고니까요)의 이야기와 엮어서 논지를 전개한다던가, 그런 가능성은 얼마든지 아룬다고 생각합니다. 어찌되든 상업 게임이라는 건 '시스템'을 하나하나 설계해, 세계(이야기 공간이 아닌)를 한 회, 한 회 디자인하는 일이 많으니까요. 게임 안에서


