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망하는 게임을 논하다

망하는 게임을 논하다

CREATIVE ARTIST|2016년 3월 26일

잘 만든 게임이라 생각했음에도 불구하고,실패하는 것을 본적이 있을 것이다.모든 것을 다 갖추고 있고,분명 성공할 수 있으리라 생각했던 게임이 왜 실패를 하는지 잘 이해가 가지 않는다.그러나 뒤돌아 생각해보면,실패하게 된 데에는 나름의 이유를 가지고 있다. 실패하는 이유 리스트1.마케팅 실패2.완성도 부족3.문제 대응 부족4.운영 능력 부족 막장일 수 있는 개발사이야기지만 개발이 완료된 게임을 유관부서에서 봤을 때,도저히 이 게임으로는 성공가능성이 없다라고 생각하는 경우가 있다.그러나 개발팀 입장에서는 일단 게임이 만들었으니,그 다음은 무조건 유관부서의 몫이라고 생각한다.개발자들은 당연히 유저들을 모으고 유지시킬 수 있을 것이라 생각하는 것이다. 개발사에도 일반 회사와 마찬가지로 많은 부서들이 있는데

[칸코레]다음 이벤트를 대비하여 렛푸를 개발해보았습니다.

[칸코레]다음 이벤트를 대비하여 렛푸를 개발해보았습니다.

렛푸를 개발하려다.... 사진속의 렛푸가 3개....드랍...되었네요... 나머지 렛푸는 이전에 있던거고;;; .그외;; 52식이 주력인상태에서 52식숫자들이 압도적으로 늘어나고... 그나마슬만한게 잡다한게;;;; 3개 추가 힘드네요...

가장 큰 문제점

상황 : 러닝 게임을 개발하고 있다 문제 : 1. 프로그래밍 1달 전에 시작했다 (물론 이전에도 많이 했었지만 실질적 게임 프로그래밍은 처음.)2. 하필 최적화가 괴랄한 유니티 프레임드랍! 프레임드랍이다!3. 러닝 게임 특성상 생성과 삭제를 반복하는데 프레임드랍을 줄이기 위해 그걸 풀링으로 모두 구현하고 있다. 아마 이전 기업들에서 어떤 식을 썼는지는 몰라도, 코드 하나는 이상한 쪽으로 독보적이 될 거 같(...)4. 러닝 게임중 무료이며 재미난 거 많은데 우린 돈을 주고 사는 러닝게임을 만들어야 한다. 미친5. 구매가 성적에 반영된다 우린이제망했어6. 현재 가장 최적화를 위해 신경쓰고 있다. 차라리 잠입액션 만들자는 의견을 강조할 걸 그랬다. 차라리 유니티에선 잠입액션 만드는게 훨 쉽다. 적어도 패턴이

dev log. 탄막 프로젝트 - 영상 : 선회 가속 패턴의 새로운 가능성

dev log. 탄막 프로젝트 - 영상 : 선회 가속 패턴의 새로운 가능성

i WANT|2015년 4월 5일

이 패턴을 만들고, 처음 테스트 했을 때는 다른 탄막과 조합하지 않으면 참 쓸모 없겠단 생각을 했다. 겉보기에만 어려워 보일 뿐, 패턴 밖에 있으면 실질적으로 큰 위협이 되지 않는 패턴이다. 그런데, 테스트를 하던 중 의외의 가능성을 발견했으니, 패턴 밖에 없으면 별 볼일 없지만, 패턴 안에서 플레이하면 생존을 위해 극한의 집중력을 요구하는 엄청 재미잇고 매력적인 패턴으로 변한다. 시시각각 조여 오는 적들을 피해 최대한 오랫동안 생존하는 것이 묘미이다. 마치 매트릭스3의 기계군단을 연상시키는 패턴 움직임 그리고, 이 외에도 오래 살아남기 위한 패턴이 몇가지 더 있는데, 파면 몇가지 더 나올 것 같기도 하다. 문제는, 이제 어떻게 플레이어를 저 안으로 집어 넣느냐는 거겠지.