어디로 튈 지 모르는 블로그

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명탐정 그것알

명탐정 그것알

기사 기억을 되새겨보면 그것이 알고싶다는 진짜 어떤 추리물보다 더 재밌습니다. 사건이 안타깝긴 하지만 정말 끝까지 파고들고 의심하며 (슬쩍 제시한 의문의 타당성까지) 연결고리를 드러내는 사람들이라 답답함이 가시거든요. 해결보는 것은 아니지만, 그래도 그냥 스쳐지나갈 문제들까지 파고들어준다는 게 좋음.

게임스토리텔링의 난이도

최근 고민하는 것이라보니 어째 이 관련해서 이야기가 많이 써지는 군요. 이젠 슬슬 물려서 화두를 바꿔야 하긴 하겠는데. 0. 게임 스토리텔링의 특징 스토리텔링은 괴랄합니다. 공과(기기의 성능에 대한 이해와 컴퓨터 프로그래밍)와 이과(이미지 개당, 혹은 객체들이 잡아먹는 성능을 통합하여 효율을 계산)와 문과(시각적 디자인과 심리학과 추상형미술, 커뮤니케이션 기술)의 조합이 게임이기 때문입니다. 1. 추상적 전개 추상적인 전개가 가지는 힘은 경우에 따라 영구적입니다. 영화를 보면 예전에 감상과 지금의 감상이 다른 영화가 있죠. 추상적인 전개를 택했기 때문일 가능성이 높습니다. 관람 당시의 감정이 컨텐츠의 감상으로 들어와 분위기를 변질시킬 수

표류소녀

표류소녀

탭타이탄처럼 터치연타로 물고기 낚는 게임. 차분한 바닷소리를 BGM으로 깔아 ASMR의 효과도 누릴 수 있습니다. 이래뵈도 구글플레이 선정 2016년 혁신 게임 대상까지 받은 인디게임입니다. 구글플레이 밀어주기의 속내를(통계반로비반의 문제) 안다면 별로 신뢰하고 싶지 않은 수상기록입니다. 오토 기능이 있는 게임입니다. 김봉식도 그렇고 한국 인디게임의 성공 비결은 오토라고 봐야할 듯. 그냥 오토를 차용하는 것은 아닙니다. 게이머의 귀차니즘을 이용한 게임이거든요. 직접 개입하여 게임을 플레이할 수 있지만, 귀찮으면 오토를 돌려버리면 됩니다. 자동낚시 기능은 잡았던 물고기만 올라올 경우에만 해당합니다. 저는 이를 오토 게임의 진화라고 생각합니다. 오토 기능을 가진

심슨 히트 앤 런

심슨 히트 앤 런

드라이빙 게임계의 다크소울. GTA 게임같은 오픈월드에 차 훔쳐타고 레이싱하거나 미션을 클리어하는 형식인데, 어렵습니다. 비슷한 장르중에 가장 어렵게 보고 있고 아직도 깨지 못한 게임이에요. 경우에 따라 숨은 명작일 수도 숨은 지뢰로 다가올 수도 있습니다. 이 게임의 난이도를 서술하자면, 우선 차를 타고 가는데 어디까지 가라고 시간이 2분 주어집니다. 근데 2분을 달리니 도착지점의 3/4 만큼만 도달하고 도무지 도달할 수가 없는거에요. 그래서 연구해보니 지름길을 모두 찾아내 경유하며 가야 2분내로 도달할 수 있었습니다. 그런데 지름길을 경유하게 되면 지름길 골목을 빠져나오는 순간 좌우 시야확보가 안되서 갑자기 달려드는 차에게 꼴아박힐 수 있습니다. 그래서 겨우겨우 갔더니 밭에서

퍼펙트스톰(2000)

노력을 해도 안되는 것이 있습니다. 언젠가 죽을 날이 오는 것을 막을 수 없는 것과 같이. 허무하죠. 하지만, 싸워보고 말겠다는 의지가 영화의 순간을 의미있게 만듭니다. 곧 사라질 삶이라도, 용기를 내서 맞서는 이유는 여기에 있지 않을까 해요.