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보더랜드2 클리어

보더랜드2 클리어

19시간 30분만에. 싱글플레이 퀘스트랑 서브 퀘스트 포함해서 109퀘스트 해결 / 129퀘스트(였던가) 퀘스트 다깨려면 아마 21시간내면 다 깰득. 길해메고 레벨링 한거 빼면 17시간 내에 깰 수 있었고, 그러면 20시간내 퀘스트 다 깰 수 있었던 것 같은데 좀 아쉽. 이제서야 1회차 클리어했는데, 오만가지 생각이 다 듭니다. 보더랜드는 저에게 파이널 데스티네이션과 같은 게임이거든요. 정말 싫은데 한번쯤 도전하고픈 거랄까요. 그래서 욕하면서도 보더랜드3 나오면 또 사서 하겠지(...) 게임이 긴 느낌이었는데, FPS 게임치곤 분량이 커서 그랬던 듯...이 아니라 질질 끄는 부분이 너무 많았음. 퀘스트래봐야 죽이고 먹고 모으고인데 유머라는 사족과 소년만화스러운 스토리를 괜히 더해서 더

너의 이름은

전체적인 평은... 독특한데 너무 심심하다는 것. 전에 만들어졌던 것들에 비해 확실히 독특한 소재와 주제이긴 합니다. 하지만 그 주제의 특성을 살리지도 않고 방관한다는 느낌이 강하게 들었습니다. 왜냐하면 각각의 사건들이 너무 허무하게 끝나버리기 때문입니다. 배경은 아름답거나, 새로운 얼굴들이 등장하여 그들만의 개성으로 내용을 캐리해주긴 합니다...만, 그래도 내용이 부실하니 빛좋은 개살구에 멈춥니다. 무한도전 "너의 이름은" 특집 말하는 겁니다. 읽으신 분들이 위 첫문단을 어떤 심정으로 읽었건 간에, 제가 이 프로그램을 보며 느낀 감정과 비슷할 거에요. 내용이 허무맹랑해서 그냥 이름가지고 장난칠 생각만 하곤 특집을 꾸렸고 그 이상은

모바일 게임에 관한 생각해볼거리

1. 휴대용 게임에 관심있던 터라 모바일 게임 RPG 쪽으로 포트폴리오를 짜고 있습니다만, 여러가지 싱숭생숭한 기분이 듭니다. 주류로 올라온 게임들의 형식을 따와서 데이터시트를 짜는데 점점 내가 원하지 않는 방향으로 만들어지고 있다는 느낌. 2. 이런 딜레마에 빠진 이들에게, 몇몇 업계인들은 '당신이 시류를 따라오지 못하는 것이다'라고 선언을 한다고 합니다. 이것이 요즘 트렌드이기에 상업적으로 성공한 것이라구요. 3. 여기서 저는 질문을 하고 싶어요: 모든 컨텐츠가 벌어들일 수 있는 특정한 가치가 있다면, 지금의 게임들은 백억대를 벌 가치가 있는 것일까? 4. 게임개발사들이 해외 공략에 관한 생각을 많이 한다는 이야기를 들었습니다. 이건 각 나라에 지정된 미네랄이 있는데, 우리나라를

17-1-13 모바일게임 한줄평

Super Toss The Turtle : 자본주의의 냉혈점. 클래시 로얄 : 공평함 속에 감춰진 무서울 정도의 상업성. 크로매틱소울 : 기왕 전통으로 갈 거라면, 위저드리의 난이도도 불러서 북미로 갔어야지. 리니지 레드나이츠 : 키우던 걸 버리고 또 다른 RPG를 시작한다는 것은 비생산적인 행동. 차구차구 : 축구 매니아도 고객층으로 잡아보고 싶었다 이 말이지. 발키리 : 편안한 플레이의 이중날. TMNT 레전드 : 나쁘지 않은 깊이. 몬스터 슈퍼리그 : 색놀이가 가미된 진여신전생 데빌칠드런. 카카오 맞고 : RPG는 사내 내규상 택할 수 없고, 근데 돈은 궁하고. 이 중 최고로 인상깊었던 게임은 TMNT 레전드. + 의외로 90년대 JRPG

보더랜드2 클리어

원래는 동생이 깨고, 나는 뒤에서 조언만 한 거. 원래는 동생이 먼저 플레이했습니다. 저는 너 클리어 못 할거야라고 말했는데... 초반에 열쇠 뽑기로 좋은 무기를 선점하더니 후반에 파밍을 하더군요. 그래서 저는 '그딴 거 다 소용없었다.'라고 훈계질하다가 레전더리 걸리는 거 보고 데꿀멍. 후반 제가 몇가지 거들었는데, 예전에 흙수저 무기로 올라오던 능력을 총동원해서 해결. 물론 야비한 특성답게 몇 군데는 야매로 깸. 암튼 그 뽑혀나온 레전더리 물건 덕분에 최종보스까지 깼음. 역시 다이스갓. 운빨이 있어야 게임이 잼나지. 근데 왜 나는 레전더리가 하나도 안나왔쓰까 생각해보니 아 녀석이 오로치2때도 희귀한 류하야부사용 야구배트도 나왔던 녀석 물론 최종보스는 야매로 깼습니다. 저희 형제의 잔