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도대체 영화감독들은 왜 이렇게 슬로 모션을 좋아하는가?

도대체 영화감독들은 왜 이렇게 슬로 모션을 좋아하는가?

isao의 IT,게임번역소|2016년 7월 17일

슬로 모션 영상은 수많은 영화에 도입되었으며 그 활용 방법도 실로 다양합니다. 어떨 때는 액션 효과를 높이기 위해서. 또 어떨 때는 등장 인물 간의 사랑을 관객에게 전달하기 위해. 마약을 흡입했을 때의 감각을 재현하기 위해서. 그 외에도 관객에게 엄청난 초능력을 보여주는데도 슬로 모션은 효과적입니다. YouTube 채널인 The Discarded Image의 창설자인 Julian Palmer 씨가 올린 동영상 에세이를 보면 영화감독들이 자신의 작품에 어떤 식으로 슬로 모션을 도입했는가를 알 수 있습니다. 마틴 스코세이지는 등장인물의 심리를 관객에게 보여주고 싶을 때 슬로 모션을 자주 사용합니다. 이러한 슬로 모션 덕분에 관객은 그 인물이 보고 있는 시선 그대로 상황을 볼 수 있습니다. 예를 들

얘들아,정신차려! 역시 우주는 무서운 곳이란다!

얘들아,정신차려! 역시 우주는 무서운 곳이란다!

isao의 IT,게임번역소|2016년 5월 14일

역시 우주는 무자비한 공간이로군요... 우주를 테마로 한 영화에는 호러나 서바이벌, 모험 활극 등 다양한 장르가 있죠. 그러한 수많은 우주 영화를 콜라주하면 도대체 어떤 스토리가 완성될까요? 이 동영상은 Luc Bergeron씨가 제작한 단편인 「Space Story: A Bad Day」입니다. 우주 전쟁이 터진 뒤 불과 몇 명이 간신히 살아남았지만 그들에게 남겨진 것은 그야말로 완벽하게 고독한 공간뿐... 여기서부터 진정한 생존을 위한 여정이 시작된다는 무서운 상황이 펼쳐집니다. 이 영상에는 다음의 25편의 우주 영화가 사용되었습니다. 01- 마션02- 그래비티03- 에일리언204- 2001 스페이스 오디세이05- 인터스텔라06- 더 문07- 아폴로 1308- 프로메테우스09- 이벤트 호라이즌10-

콘텐츠로 사람들을 열광시키는 시스템이란?  - 제비우스, 인디 게임 등의 사례를 통해서

콘텐츠로 사람들을 열광시키는 시스템이란? - 제비우스, 인디 게임 등의 사례를 통해서

isao의 IT,게임번역소|2016년 5월 11일

내러티브가 무슨 뜻이었더라? ...... 「내러티브」라는 용어가 익숙치 않은 분도 계시겠습니다만 사실 내러티브는 최근 몇 년 동안 게임 업계에서는 급속히 보급된 개념입니다. 올해 3월 14일부터 5일간에 걸쳐서 미국 샌프란시스코에서 약 2만 7000명이 참가하여 열린 게임 개발자회의 「Game Developers Conference(GDC)」에서도 내러티브를 전문적으로 논의하는 「게임 내러티브 서밋」(올해로 4번째)이 개최되어 총 21개의 강연과 내러티브에 대한 토의가 펼쳐졌습니다. 내러티브에 관한 논의는 2000년대 이후, 유럽과 미국의 게임 학술계의 이야기론을 둘러싼 연구에서 생겨났습니다. 쉽게 말해서 RPG나 어드벤처 게임처럼 게임 특유의 이야기 체험에 관한 연구라 할 수 있습

유저에게 만족을 줄 수 있는 가챠 시스템에 대해서 - 하스스톤의 사례

유저에게 만족을 줄 수 있는 가챠 시스템에 대해서 - 하스스톤의 사례

isao의 IT,게임번역소|2016년 4월 7일

하스스톤의 가챠 시스템에서 배울 점그랑블루 판타지는 환불 소동에 따라 가챠와 관련된 다양한 대응책을 내놓았습니다. 일본의 모바일 게임 어플 업계는 가챠의 미래에 대한 선택의 기로에 서 있습니다. 외부로부터 규제를 받을 것인가 아니면 업계 차원에서 자주적으로 규제를 강화할 것인가 또는 어떤 형태로 절충해야 할까 생각할 필요가 있습니다. 유저에 대한 환불 문제로 소동이 발생한 사이게임즈가 운영하는 모바일 게임 「그랑블루 판타지」는 가챠의 개별적인 출현 확률을 표시하기로 했습니다. 지금까지 레어도별 출현률만 표시했으며 최고 랭크인 SSR의 출현 확률은 일반적으로 3%였으나 SSR 중에도 여러 종류가 있기 때문에 특정한 1가지를 노릴 경우 어느 정도의 확률인지 알

코에이 테크모 홀딩스의 에리카와 요이치 사장과의 인터뷰 - 코에이의 과거와 현재 그리고 미래

코에이 테크모 홀딩스의 에리카와 요이치 사장과의 인터뷰 - 코에이의 과거와 현재 그리고 미래

isao의 IT,게임번역소|2016년 3월 17일

코에이 테크모 홀딩스는 일본의 게임 역사를 논하면서 빼놓을 수 없는 전통의 메이커입니다. 1978년에 코에이의 창업. 그리고 2009년에 코에이 테크모 홀딩스의 설립. 『삼국지』, 『노부나가의 야망』, 『안젤리크』 등 수많은 인기 시리즈로 우리와 친숙한 회사입니다. 그런 가운데 에리카와 요이치 씨는 창업 당시부터 대표이사 사장으로서 회사를 이끌고 있습니다. 에리카와 사장은 창업 당시부터 현재에 이르기까지 크리에이터로서도 활약하고 있는 이례적인 인물입니다. 에리카와 사장에게 회사의 탄생부터 현재 상황 그리고 미래의 전략까지 찬찬히 들어보았습니다. (인터뷰:구로카와 후미오, 글:마쓰키 가즈나리) 마이컴과의 만남이 코에이의 시작이었다 ――오늘 잘 부탁드립니다. 갑작스럽습니다만 실은 저