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아고니 게임플레이 트레일러
약간 미안해졌어요. 이 게임 첨봤을땐 그냥 사라질 것들 중 하나라고 생각했거든요. 큰 방향이 느껴지지 않아서 컨셉영상 하나 가지고 개발하다 방향잃고 TBD로 역사의 뒤안길로 갈 게임이라고 생각했어요. 제가 부정적인 게 아니고, 개발이 쉬워지다 보니 깊이 생각 안하고 컨셉만으로 밀어붙이는 작품이 많아서 자동적으로 든 생각이었습니다. YOUTUBE의 범람을 타고 만든 3D애니메이션 전공학생들의 페이크 영상이 아닐까 생각하기도 했고. 아무튼 호러게임입니다. 뜨겁고 폐쇄적인 느낌을 자아내는 불가마 지옥이 배경인 게임인데, 여기에 고어는 덤. 횃불이 중심적인 아이템이 되는 듯 합니다. 뿔달린 괴물이 추격자인 듯 하며, 게임플레이에서 도주만 하는 걸 보면 제거불능의 적들에게서 도망치는 게임인 듯 합니다.

사다코 대 카야코 貞子vs伽椰子 (2016)
만우절 농담에서 시작했다고는 하지만 어쨌든 언제든 실현될 수 있는 기획이었다. 링의 원론적 후속작인 [라센]처럼 세계관을 진지하게 탐구하는 시도가 없었던 것은 아니지만, 결과적으로 [링]과 [주온]이라는 모던 J호러의 양대산맥은 결국 헐리웃의 방식을 따라 캐릭터의 상품성만을 소비하는 방식으로 끊임없이 후속작들을 양산했기 때문이다. 소위 "VS물"이라는 것부터가 더 이상의 상품성이 없는 소재들을 땡처리 하는 개념으로 섞어버리는 아이디어로 쓰일 때가 더 많기도 하고. 가장 가까이 비교할 수 있는 것은 역시 2003년작 [프레디 VS 제이슨]일 것이다. 각 나라의 호러 캐릭터를 대표하는 두 귀신의 대결을 대전제로 놓고 기획된 영화른 점에서 말이다. 게다가 프레디와 제이슨 그리고 사다코와 카야코는 등장과

주온 呪怨 (2002)
동시대에 J호러 붐을 조금 먼저 일으켰던 98년작 [링]과의 비교는 불가피한 일일텐데, 이 쪽의 원작을 99년의 비디오판으로 친다면 사실상 링과 거의 시기적 차이가 없는 셈이다. 물론 그 1년이란 시간에 링의 영향을 받아 부랴부랴 급하게 제작되었을 거라 추측하는 것은 어렵지 않은 일이다. 그저 [링]의 아류로 한 자리를 차지하는 것에서 그치는 대신 여러모로 비틀고 뒤집어 차별화 하려는 시도가 많이 보인다. 우선적으로 눈에 띄이는 것은 귀신이 등장하는 타이밍을 예상할 수 없다는 점, 게다가 해가 떠 있는 훤한 대낮에도 허를 찔러 출몰한다는 점이다. 이는 저예산 V시네마로서의 자구책에 가까운 것이었겠지만 결과적으로 주온만의 독특한 공포 전달 방식이 성립되게 한다. 뭣보다도 [링]의 저주의 매개체인

링 リング(1998)
서양의 호러물과 다른 아시아 공포의 특징은 "추상성"과 "모호함"에 있다. 그나마 동양적 공포와 비슷한 선상에 있는 서양 호러의 '부기맨' 캐릭터들도 그 존재감만은 명확한 것이 대부분. 특히 "원한"이라는 개념은 동아시아 호러 팬들이 공감할 수 있는 정서에 더 가깝다. 저주를 확산시킴에 있어서 "바이러스"라는 생물학적 개념으로 치환한 독특한 발상으로 이 영화는 당시 [큐어] 등과 함께 모던 J호러의 붐을 일으킨다. 게다가 그 저주를 비디오 테입에 담아 퍼뜨린다는 건 동서 문화의 경계를 허무는 발상이었다. 원한이라는 지극히 동양적 개념을 서구 테크놀러지를 상징하는 물건에 담는다는 방식은 놀라웠다. 어쩌면 '램프의 지니'의 동아시아 공포적인 변주였을 수도 있겠다. 지금에 와서 재미있게 느껴지는 것
![[CV] [Comi] 'ダンダダン'(단다단) 24권. 레드 바론](https://img.zoomtrend.com/2026/06/11/1781228393-EB829CED8380.jpg)

