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로그라이크의 문법과 개복치의 성장

로그라이크의 문법과 개복치의 성장

로그라이크 게임 중 유명한 ADOM 최초의 던전 탐색 그래픽 RPG인 로그와 비슷한 게임을 일컫는 '로그라이크'라는 말은 이제 장르를 대표하는 총칭이 되었다. 로그라이크의 가장 큰 특징은 영원한 죽음, 즉 플레이어의 실수로 죽음을 맞이하면 어떤 보상도 주어지지 않는다는 것이다. 죽음은 삶보다 쉽고 다양하게 주어진다. 강한 적을 만나서 죽고, 함정에 걸려서 죽고, 배고픔 수치를 제공하는 게임은 음식을 먹지 않으면 배가 고파서 죽고, 지능이 일정 수치 이하 (보통 0)으로 떨어지면 숨 쉬는 법을 까먹어서 죽기도 한다. HP가 0이 되어야만 죽는 것에 익숙한 보통의 게이머들에게 로그라이크의 이런 쉽고 다양한 죽음의 방식은 높은 진입 장벽이 된다. 그리고 죽었을 때 얻을 수 있는 것이 오리지

게임 기획은 대학에서 가르칠 필요가 없다

아까 흥분해서 정리안되서 쓴 관계로 다시 정리해서 씀. 업계 표준으로 쓸 수 있는 문서 쓰는 법을 가르치는 것이면 모를까, 게임 기획은 모호한 거다. 우선 아까 교수가 말한 타겟층에 대한 이야기는 잘못된 거다. 타겟층을 정하는 이유는 게임성이 모호해지기 때문이 아니다. 게임의 룰과 방식을 이해시킬 수 있는 대상을 정하는 것이다. 장르 정하는 것도 마찬가지. 지금은 장르가 창시되던 과거와는 다르게 룰이 매우 복잡해져서 장르를 말한다 쳐도, 같은 매니아라도 그 게임을 온전히 이해할 수 있는 것은 아니다. 하지만 장르가 가진 기본적인 골격은 이해할 수 있다. 프로그래밍에서 C++! 자바 기반! 의 API! 라고 말하는 것이 게임의 장르이자 타겟층인 거다. 단순히 그 게임을 이해시킬 수 있는 암묵적인 부분이라는 거

NDC 2015 - <하스스톤> 게임 디자인의 지혜 11조각

리즈 블로그|2015년 6월 4일

5월 21일 오전 11시 ~ 11시 50분프로그램 : 게임 디자인의 지혜 11조각1. Iterate Fast- 펜과 종이를 사용해 기획자들 간 논의를 충분히 한 후 개발을 시작- 카드 게임이라 프로토를 만들기 쉬웠음. 엔지니어와 디자이너는 다른 팀 지원으로 부재 중이어서 기획자들끼리 종이로 프로토를 만들어 계속 플레이&테스트를 반복. 플래시로 프로토를 만들어 직접 플레이 해보면서 테스트를 거침- 작업자들이 돌아오기 전까지 기획자들끼리 계속 테스트를 해보면서 게임 기획의 대부분이 완료될었음 2. Simplify- 필요 없는 것은 빼고 간단하게- 매직더개더링의 복잡성, 어려움을 제거- 한 번도 안 해본 사람들도 쉽게 즐길 수 있도록 하자- 출시 이후 사용자 요구들로 기능은 계속

Great Example Picture_ Trial & Error in games

Great Example Picture_ Trial & Error in games

루리웹 뒤지다가 나온 거라 출처를 모르겠음. 어떤 외쿡인이 그린 것 같은데 너무 요약을 잘했다. 게임 진행에 대한 예시에 대해 설명이 다 된다.