어디로 튈 지 모르는 블로그

Sources

Posts

679 posts

내가 생각하는 인디개발자의 정의

이전의 글에서 제 생각이 제대로 정리되어 있지 않다고 생각하여 다시 생각해보고 최대한 가지치기를 해서 정리하여 씁니다. 객관적이든 주관적이든, 이를 하나의 개념으로 정하고 싶었는데 앞으로 어떤 일이 터질 지 모르는 상황에 처해있기 때문에 제 의견을 미리 확고히 해둬야 기준이 세워지고, 저에 대한 변호를 하거나 포기하거나가 가능하기 때문에 제 스스로 제대로 정해야 할 필요성을 느꼈기 때문입니다. 저는 인디게임 개발자는 개발자 자신이 대표가 된 것이라고 생각하고, 그 이상은 기대하지 않습니다. 수많은 유저들은 인디개발자들이 회사를 나온 이들이고, 그 회사의 영향력이 아닌 자신이 주체가 되어 개발/디자인을 하기에 이전보다 자유로운 / 기존의 통념을 깬 게임이 나올 것임을 기대합니다. 하지만 개발자가 만

그냥 게임개발자와 인디게임개발자의 차이란

오후 쯤에 기자분과 인터뷰를 나눴는데, 이런 질문이 나왔었습니다. 그때 당황해서 이것저것 이야기하며 횡설수설했는데요. 하지만 제 결론은 이렇습니다. 저는 굳이 나눌 필요는 없다고 생각합니다. AAA급 게임회사 사람들은 창의적이지 않은가 우선 인디게임개발자 전에, 회사 생활하는 개발자, 디자이너를 이야기해보아요. 실은 유저 사이에서 평판이 미묘하죠. 유명 게임 회사에서 각기 카피된 듯한, Typical한 게임을 내놓자, 외부인들이 일하는 개발자들이 무능하다거나 게으르다는 평을 내는 일을 보았습니다. 저도 그런 인물 중 하나였구요. 사실, 트렌드를 담습한다는 점을 보면 Typical한 것을 만드는 것은 맞습니다. 하지만 이건 우리나라 뿐 아니라 해외 게임도 마찬가지잖아요. 특히 일본

미국식 막장드라마 [콜로설]

미국식 막장드라마 [콜로설]

[콜로설]은 매우 많은 이야기와 설정을 배합하고 있습니다. 사이코 스릴러와 코미디, 로맨스 그리고 괴수 액션, 재난물, 영웅물의 서사가 이 영화에 한꺼번에 들어가 있는데 놀랍게도, 전혀 산만하지 않습니다. 다양한 것을 배합했지만 교집합이 되는 요소를 합치고 관객에게 친숙하게 느껴질 부분은 굳이 설명하지 않는 등, 정리를 잘 해놓았기 때문입니다. 이 영화는 특히, 터질 듯 터지지 않는 그 묘한 분위기를 가지고 있습니다. 처음 등장하는 씬부터, 고향 친구들의 도 넘은 환대는 주인공으로서는 고맙긴 한데 너무 도넘은 태도인 것 같아 수상한 느낌이 들죠. 거기서 부터 이 영화는 [로즈마리의 씨]나 [겟 아웃]의 친절을 연상케 하며 스릴러의 전조를 느끼게 하면서 묘한 분위기를 가지고 갑니다. 하지만 불편하

인간의 한계와 반응속도 테스트

인간의 한계와 반응속도 테스트

게임 기획서를 따로 쓰다가, 문득 생각이 들었던게 액션 게임은 어떻게 난이도를 규정할까? 에 대한 생각이었습니다. 만일 액션 게임의 난이도는 개인의 피지컬이 위주가 된다고 친다면, 클리어를 하기 위해 피지컬을 어떻게 난이도 형태로 규명해야 할 지에 대한 고민이 든거죠. 인간이 하기 불가능한 혹은 어려운 영역을 게임이 요구한다면 그것 또한 문제가 될 겁니다. 더 나아가, 일반인 유저와 고수 유저의 차이와 격차를 '서로가 불편해 하지 않는 형태'로 좁혀야 하는 입장이라면 이런 반응속도에 대한 상식을 기본적으로 알고, 그 다음에 복합적으로 나아가야 겠지요. 인터넷을 살피면 보통 인간의 한계는 0.1초로 규정되어 있습니다. 육상에서도 0.1초 미만의 출발속도를 보이면 부정출발로 간주합니다. 80ms가

왜 하필 이름이 청춘인가

왜 하필 이름이 청춘인가

중년층들이 청춘을 아련하거나 아름답거나 활동적이고, 좋았던 한 때로 기억하곤 합니다. 하지만 빠르게 가잖아요. 만일 이 게임이 1년 내로 제작비도 못 건지고 수면 아래로 내려가면, 그 이름 지어준 기획자 쫓아내고 나를 써줘요. 나라면 차라리 장수로 쓰겠다.