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PSVita - 가격인하를 단행했지만 판매량은 왜 시원치 않은가?

PSVita - 가격인하를 단행했지만 판매량은 왜 시원치 않은가?

isao의 IT,게임번역소|2013년 5월 12일

최대 1만엔의 가격인하로 판매대수가 증가하여 오프라인에서 품절상태에 빠진 PSVita. 품절하면 상품이 많이 팔려서 좋아 보입니다만 이번 품절은 소니 입장에서 곤란한 상황입니다. 1만엔 가격인하와 전략적 타이틀의 투입최대 1만엔의 가격인하와 전략적 타이틀의 투입으로 단번에 흐름을 만들어 낸 PSVitaPSVita가 품절상태에 빠졌습니다. 오프라인에 특정한 컬러 배리에이션의 본체가 좀처럼 갖춰지지 못한 상황인 듯 합니다. 2013년 2월 28일 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 온라인(이하 SCE로 표기)의 휴대용 하드웨어인 PSVita가 최대 1만엔의 가격인하를 실행했습니다. 이번 가격인하로 WiFi모델과 3G/WiFi모델 모두 19,980엔이 되었습니다. 이어서 2013년 3월 7일에는 동사의 전략적

한국의 정치가가 게임을 마약이나 음주와 같은 수준으로 규제하자고 발의해서 화제

한국의 정치가가 게임을 마약이나 음주와 같은 수준으로 규제하자고 발의해서 화제

isao의 IT,게임번역소|2013년 5월 10일

이번 달 초순의 얘기입니다. 한국의 정치가로 보수파 새누리당에 소속된 신의진 씨가 알코올과 도박, 마약뿐만 아니라 온라인 게임도 마찬가지로 중독증상의 원흉이 된다는 이유에서 엄격하게 규제해야한다는 법안을 발의했습니다. 그러고보면 한국에서는 프로 게이머가 많고 프로게이머를 위한 양성소도 있거니와 게임 중독에 빠진 사람들에게 투약치료를 시행하는 경우도 있거나 합니다만................이번 발의는 여러가지 면에서 파문을 불러올 듯 합니다. 게임업계의 반응도 궁금한데요, 자세한 사항은 다음과 같습니다.    신 씨는 정신과학박사 출신으로 이 규제안은 그 외에도 14곳의 단체의 지지를 받고 있다고 합니다. 이번 발의는 정부 중앙부처가 온라인 게임을 술이나 마약같은 중독물질로 보게 하여 규제에 박차를

아내의 시선에서 본 'VFX아티스트의 생활은 얼마나 고된가?"

아내의 시선에서 본 'VFX아티스트의 생활은 얼마나 고된가?"

isao의 IT,게임번역소|2013년 5월 5일

저는 해외를 거점으로 하는 VFX아티스트의 아내입니다. 지금은 일본에 살고 있지만 작년 10월까지는 반년에서 1~2년단위로 여러 국가를 이사하며 사는 소위 VFX집시였죠. 다른 사람에게 이런 애기를 하면 「여러 나라에 갈 수 있어서 좋겠다」하는 말을 듣습니다. 솔직히 말해서 저도 처음에는「여러 나라에 갈 수 있다니 재미있겠다」고 생각했어요. 그러나 현실은「좋구나」따윈 어림도 없는 소리였습니다. 정말로 힘들었습니다. 고난의 연속입니다. 오늘은 VFX아티스트의 힘든 생활을 아내의 시선으로 얘기해 볼까 합니다.    우선 VFX아티스트의 계약기간은 반년~1년이 일반적입니다. 따라서 겨우 반년이나 1년 때문에 스튜디오가 있는 미국, 캐나다, 영국, 호주, 뉴질랜드, 싱가폴 등으로 이사해야 합니다. 「겨우

색다른 콜라보로 주목받고 있는 소셜게임 'AKB48의 야망'의 매력을 알아본다~

색다른 콜라보로 주목받고 있는 소셜게임 'AKB48의 야망'의 매력을 알아본다~

isao의 IT,게임번역소|2013년 4월 26일

코에이 테크모 게임스가 운영하는 GREE용 소셜게임 『AKB48의 야망』.  일본을 대표하는 아이돌그룹인 AKB48과 『노부가의 야망』시리즈의 콜라보레이션으로 주목받으면서 출시 2달도 안돼 유저 수가 30만명을 돌파했습니다. 오늘은 본 타이틀의 프로듀서를 맡은 코에이 테크모 게임스의 히로시게 노부히사(廣重演久) 씨와의인터뷰를 전해드립니다. 히로시게 씨는 지금까지『노부냐가의 야망(のぶニャがの野望)』을 비롯한 온라인, 소셜게임 제작을 담당해왔습니다. ―――먼저 『AKB48의 야망』은 어떤 게임인지 말씀해 주십시오. 제목 그대로 AKB48의 멤버들이 등장하는 게임인데요, 다른 타이틀과 다른 점은 세계관입니다. 『AKB48의 야망』은 「라 챈트」라는 완전히 오리지널 세계가 무대입니다. 멤버들도 현실세계의

시간에 구애받지 말고 재미있는 게임을 만드세요 - Steam의 조언

isao의 IT,게임번역소|2013년 4월 25일

인디 게임이지만 세계적으로 좋은 평가를 받은 『LA-MULANA』 지난 번에 PC게임 유통 플랫폼인 Steam과 『LA-MULANA』의 발매일을 정하기 위해 논의했을 때의 일입니다.  발매일만 정하면 끝나는 일이었지만 게임의 발매일이 상품의 성공과 실패를 결정하는 중요한 요소이기도 해서 아주 중요한 과정이었습니다.  이번에 Steam을 통해 처음으로 일본의 인디게임을 전세계에 공급할 기회를 얻었기에 반드시 성공해야 한다고 고민하면서 스케줄을 짜고 우리 쪽에서 몇가지 일정을 제안하려고 했더니 Steam 담당자가 보낸 답변 메일에 깜짝놀랐습니다. 「발매일따위 정할 필요 없지 않을까요. 유저를 위해서 멋지고 익사이팅한 게임을 만들기만 하면 발매일은 언제라도 맞출 수 있습니다. 좋은 게임란 언제나 잘 팔리