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난이도가 천지차이라고? - 슈퍼마리오브라더스3 일본판과 북미판을 비교해보았다.

난이도가 천지차이라고? - 슈퍼마리오브라더스3 일본판과 북미판을 비교해보았다.

isao의 IT,게임번역소|2013년 6월 3일

오오..이 정도로 차이가 있었군요! 해외판과 일본판 간에 내용이 다른 게임은 여러가지 있죠. 『혼두라』유럽판의 경우 등장인물이 모두 로봇으로 구성되거나 『폴아웃3』의 경우도 일본판에서는 여러가지 내용이 수정되었습니다. 이렇게 해외판과 일본판의 내용에 차이가 있는 작품 중에서도 『슈퍼 마리오 브라더스3』의 경우는 일본판과 북미판 간에 게임플레이란 면에서큰 차이가 있습니다. Wikipedia에도 이에 대한 언급이 있는데요. 실제로 얼마나 다른지 동영상으로 보시죠.    이렇게 차이가 날줄은 몰랐군요! 마리오가 적과 충돌했을 때의 차이, 월드1의 위에서 가시가 내려오는 상황에서의 안전지대의 차이, 월드8의 전함의 블록 조각 등 북미판의 난이도가 상당히 쉽게 설정되어 있습니다. 보통「서양게임은 어렵다

이나후네 케이지와 미즈구치 테츠야가 밝히는 '소셜게임의 미래'

이나후네 케이지와 미즈구치 테츠야가 밝히는 '소셜게임의 미래'

isao의 IT,게임번역소|2013년 5월 31일

롯폰기의 Mercedes-Benz Connection에서 모바캐스트가 주최한 제1회 「모바캐스트 오픈 컨퍼런스」가 개최되었다. 이 자리에서 저명한 게임크리에이터인 이나후네 케이지 씨와 미즈구치 테츠야 씨의 「소셜게임의 미래」라는 제목의 대담이 열렸다. 대담 제목 「소셜게임의 미래」 이나후네 케이지 씨(주식회사 comcept CEO/콘셉터) 미즈구치 테츠야 씨(Mizuguchi Creative Office 대표 / mobcast 크리에이티브 어드바이저) 아시는 분도 많겠지만 이나후네 씨는 『록맨』, 『로스트 플래닛』 등의 히트작으로 알려진 전 캡콤의 크리에이터입니다. 2010년에 독립하여 주식회사 comcept를 설립했습니다. 또한 미즈구치 씨는 자신이 세운 큐 엔터테인먼트의 이사에서 2012년에 물러

소셜게임과 종교의 관계에 대한 고찰

isao의 IT,게임번역소|2013년 5월 31일

과거에 남코에서 보스코니안 등을 기획하셨던 佐藤誠市 @SugarSeisan 님의 트윗을 옮겨봅니다. 시마다 히로미(島田裕巳) 저 『정토진종은 왜 일본에서 가장 흥했는가』를 다 읽음. 일본 불교의 각 종파에 대해서 간단하게 정리한 좋은 책이었다. 과거에 남코에 근무했을 때 잠시 종교에 대해서 여러가지 생각했던 일이 떠올랐다. 남코를 종교법인화할수 없을까 생각한 적도 있었다. 게임센터를 신사나 사찰로 만드는 것이다. 게임기의 동전투입구는 불전을 바치는 통으로, 현세 이익으로 비디오게임을 즐기도록 하는 것이다. 물론 제정신에서 생각한 것은 아니었고 게임기획자로서의 사고실험의 훈련같은 것이었다. 어떤 선배는 남코사원의 급료를 1/10으로 줄이고 회사가 사원에게 생필품을 시세의 1/10에 판매한

마침내 640억개의 큐브를 파괴하는 게임인 'Curiosity' 의 챔피언이 결정되다

마침내 640억개의 큐브를 파괴하는 게임인 'Curiosity' 의 챔피언이 결정되다

isao의 IT,게임번역소|2013년 5월 31일

마침내 게임의 승자가 결정되었다. 마지막 블록을 파괴한 사람은 브라이언 헨더슨이라는 스코틀랜드 에딘버러에 사는 18세의 청년이었다. 「제가 이 게임을 클리어한 것에 대해서 반감을 갖고 있는 사람이 많을지도 모르겠다」고 헨더슨은 말했다. TEXT BY RYAN RIGNEY IMAGE COURTESY BRYAN HENDERSON TRANSLATION BY WATARU NAKAMURA WIRED NEWS (US)이미지는 다른 일본어판기사에서 Image:22Cans WIRED에서 전에 소개한 대로 (일본어판 기사)http://isao76.egloos.com/2368219 (한글판) 영국의 전설적인 게임디자이너 피너 몰리뉴가 이끄는 22Cans가 개발한 무료어플 「Curiosity – What’s In

소셜게임을 통해서 보는 '튜토리얼'의 실천사례

소셜게임을 통해서 보는 '튜토리얼'의 실천사례

isao의 IT,게임번역소|2013년 5월 29일

일반적으로 게임에는 초보자의 이탈을 방지하기 위한 장치인 「튜토리얼」이 설치되어 있습니다. 이는 플레이어에게 조작방법이나 룰을 이해하도록 하기 위한 것이며 설명문을 읽게하는 것 보다는 실제 게임 플레이 내에서 필요한 조작을 하면서 배우도록 하는 형식이 많습니다. 새삼 이러한 튜토리얼을 관찰한 내용을 기록 차원에서 정리해 봅니다. 우선 튜토리얼을 어디에 설치할까 하는 점을 생각해 보죠. 게임 플레이와 완전히 독립적으로 존재하는 경우와 게임 플레이의 일환으로 설치된 경우가 있습니다. 전자는 비교적 조작이 복잡한 애플리케이션 등에서 자주 볼 수 있는 패턴으로 가정용게임기에서 많이 볼 수 있습니다. 격투게임 등에서 필살기를 연습할 때 사용되기도 하죠. 네이버의 『LINE POP』도 이러한 패턴입니다. 다