李在衒의 백일몽
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Fate/Stay night와 마인크래프트의 차이.
게임밸에 흥미로운 글이 올라왔고, 그 글을 읽고 나니 단편적인 생각이 떠올라서 글을 써 봅니다. 이 주제를 발제한 글은 대체로 영미나 유럽의 인디게임이 일본의 동인게임보다 더 참신한 게임성을 가지고 있다고 주장하고 있습니다. 그 글에는 그에 대한 반론으로 동인 게임에는 타입문 등의 유명한 유명한 컨텐츠가 있으므로 딱히 후달리는게 없다는 주장도 있습니다. 아무튼 이런 논의를 보고 있다가 문득 생각난게 페이트와 마인크래프트의 차이입니다. 일본에는 페이트로 대표될 수 있는 비주얼 노벨 계통의 게임들이 발전했고, 적지 않은 동인 게임들이 이런 형태로 만들어집니다. 페이트 외에도 상업적으로 성공한 작품으로는 쓰르라미 울 적에 같은 시리즈도 있죠. 저는 이 작품들이 하나의 컨텐츠로서는 상당한 완성도를 가지고 있다고

분대 전술 시뮬레이션 게임 Breach & Clear
1. 소개 최근에 이래저래 즐기고 있는 게임이 브리치&클리어 입니다. 게임의 컨셉은 제목에서 잘 드러나듯, 문을 파괴하고 들어가(Breach) 테러리스트들을 소탕(Clear)하는 게임입니다. 플레이어는 4명으로 구성된 분대를 조작하여 테러리스트들을 소탕하는 분대 전술 시뮬레이션 게임입니다. 스토리나 무언가를 운영하는 전략적인 요소는 거의 없고(육성 개념은 있지만) 그냥 주어진 공간에서 분대원을 적절하게 컨트롤하여 테러리스트들을 소탕하는게 전부인 단순한 게임입니다. 2. 시스템 이 게임은 편의상 턴 베이스 전략/전술 게임으로 분류되지만 사실 이 게임에는 턴이 없습니다. 턴제 게임에서 턴이란 플레이어나 상대 플레이어, 혹은 IA 등이 움직이기 위한 '차례'를 의미하는 단어입니다.
로보트 태권 브이
개인적으로 로보트 태권 브이가 전혀 무가치하다고 생각하지는 않습니다. 이 작품이 나올 당시에는 저작권에 대한 개념이 희박했고, 국산 로봇 애니메이션을 만든다는 시도 자체는 인정할만 하다고 생각합니다. 그리고 태권 브이를 봤던 세대가 느꼈던 감동은 거짓이 아니라고 생각합니다. 옛날 작품으로서만 남아 있다면 표절과 같은 문제는 당시 어려웠던 현실 등과 맞물려 추억으로서 미화되고 태권 브이의 긍정적은 면만 남았을거라고 봅니다. 아쉬운 점은 있지만 가치가 없는건 아니다 라고요. 문제는 이게 아직도 현역으로 남으려고 발버둥친다는 점이죠. 과거의 작품이었다면 조금 아쉬웠을 뿐인 표절 문제도 현역인 작품이 되면 저작권에 대한 의식이 확립된 지금의 관점으로 봐야 합니다. 게다가 마징
건빌파는 건담 프렌차이즈의 골판지전기화가 아닐까 싶습니다.
골판지전기는 건프라라는 상품이 약발이 떨어지기 시작했을 때 등장해서 상당한 인기를 얻었습니다. 초딩들은 건프라를 만들기보다는 게임을 했는데, 그런 초딩들이 다시 조립식 키트를 잡도록 만들었다고 하는 평가도 있더군요. 아무튼 반다이는 골판지전기 시리즈의 선전에 깊은 인상을 받고 건담을 골판지전기화 하려고 하지 않았을까 싶습니다. 그 결과물중 하나가 건담AGE라고 생각합니다. 킷마다 규격이 달라 호환성이 낮은 건프라와는 달리 골판지전기 시리즈의 킷들은 규격을 통일해서 호환성이 높은 것으로 알고 있습니다. 건담AGE의 킷들이 호환성이 높은 것도 이 영향이라고 생각합니다. 골판지전기처럼 호환성이 높은 설계를 적용하여 골판지전기의 킷처럼 가지고 놀게 만드는 거죠. 또한 애니메이션도 포멧은



