기획자 본인만큼 잡다한 블로그

후쿠오카 여행 - 마지막 날

By  | 2015년 1월 17일 | 
후쿠오카 여행 - 마지막 날
1월 1일. 새벽 네 시에 담배 냄새 때문에 기상. 아침에 담배 냄새 때문에 일찍 깨는 것도 이제 지긋지긋하다. 어서 빨리 집에 가고 싶다. 빌 브라이슨의 말대로 '여행은 어차피 집으로 향하는 길'인가보다. 여유 있게 나가기 위해 호텔 뷔페 조식 시간인 일곱 시 반에 바로 아침을 먹으러 올라갔다. 일본은 2015년 1월 1일부터 소비세가 8%에서 10%로 인상되지만 아직 이 뷔페에는 적용되지 않은 듯하다. 카운터의 여직원은 2014년과 같은 가격인 1,030엔을 받고 나를 입장시켰다. 건물 위로 아침 해가 떠오르고 있었다. 핸드폰으로 한국의 뉴스를 보니 해돋이 차량 정체가 시작되었다는 뉴스가 올라오고 있었다. 해돋이를 보러 동해로 떠나는 건 우리나라만의 문화일까. 이곳은 일본에서도 가장 서쪽

로그라이크의 문법과 개복치의 성장

By  | 2015년 8월 12일 | 
로그라이크의 문법과 개복치의 성장
로그라이크 게임 중 유명한 ADOM 최초의 던전 탐색 그래픽 RPG인 로그와 비슷한 게임을 일컫는 '로그라이크'라는 말은 이제 장르를 대표하는 총칭이 되었다. 로그라이크의 가장 큰 특징은 영원한 죽음, 즉 플레이어의 실수로 죽음을 맞이하면 어떤 보상도 주어지지 않는다는 것이다. 죽음은 삶보다 쉽고 다양하게 주어진다. 강한 적을 만나서 죽고, 함정에 걸려서 죽고, 배고픔 수치를 제공하는 게임은 음식을 먹지 않으면 배가 고파서 죽고, 지능이 일정 수치 이하 (보통 0)으로 떨어지면 숨 쉬는 법을 까먹어서 죽기도 한다. HP가 0이 되어야만 죽는 것에 익숙한 보통의 게이머들에게 로그라이크의 이런 쉽고 다양한 죽음의 방식은 높은 진입 장벽이 된다. 그리고 죽었을 때 얻을 수 있는 것이 오리지

애니팡3 - It's not game's fault

By  | 2016년 10월 10일 | 
애니팡3 - It's not game's fault
게임 제작에 있어서 난이도는 중요한 요소다. 난이도가 너무 낮으면 지겨워지고 너무 높으면 도전할 의욕을 잃게 된다. 캔디크러시 같은 3-match 게임을 하다보면 '도대체 이걸 깨라고 만들어 놓은 건가?' 싶은 스테이지들이 있었다. 제작사는 주기적으로 사람들이 너무 어려워하는 스테이지들의 난이도를 낮추는 식으로 대응했지만, 모바일에서 떠나간 유저는 보통 다시 돌아오지 않는다. 그리고 이럴 때는 게임 자체가 비난의 대상이 된다. 내가 못해서 못 깬게 아니라, 게임이 잘못된 걸로 느껴진다. 정해진 도구를 주면서 문제를 해결하라고 하는 게 3-match 게임의 룰이라면, 그 도구와 문제가 잘못된 것으로 느껴진다. 물론 200, 300스테이지를 넘어가는 대단한 플레이어들도 있지만 게임을 그만두는 입장에서 그런

후쿠오카 여행 - 넷째 날

By  | 2015년 1월 4일 | 
후쿠오카 여행 - 넷째 날
새벽 2시에 깨고, 새벽 5시에 깨고... 담배 냄새 때문이다. 수건을 물에 적셔서 머리맡에 올려놔서 수증기로 냄새 분자를 녹여보려고 했지만 별 소용이 없는 것 같다. 이번 여행은 잠을 설칠 수밖에 없나보다. 하카타 역 지하에서 돌솥비빔밥을 먹었다. 점원도 한국 분인 것 같았지만 가게에 일본 손님들이 있어서 그냥 일본말로 말했다. 내가 예민한 탓인지는 몰라도 작은 것 하나 하나에 신경을 쓰게 된다. 우리 나라와는 전혀 다른 경험이다. 돌솥비빔밥은 너무 맛있었다. 아마 이때부터 귀찮아서 식사 사진을 잘 찍지 않았던 것 같다. 어쨌든 잊고 있던 고향의 맛을 보니 정말 행복한 느낌이 들었다. 아무래도 집에 갈 때가 다가온 것 같다. 나가사키에 가려던 계획은 표 매진으로 접고, 기타큐슈시(北九州市)

NDC2016 보충자료 - 1. 타일 맵 구현 기본

By  | 2016년 11월 2일 | 
NDC2016 보충자료 - 1. 타일 맵 구현 기본
원래 블로그에는 평소에 공부했던 걸 저장하고 나중에 찾아서 참고하는 용도로 쓰고 있었는데, 최근 바빠서 그럴 시간이 없었다. 특히 NDC2016 발표를 준비하는 시간은 정말 지옥같았기 때문에(결과값이.. 결과값이 나와야 했다), 발표를 준비하면서 공부했던 내용, 그리고 발표 보충 자료를 올린다고 말해놓고 올리지 않은 채 반 년이 지나버렸다. 최근에 타일 맵을 다시 쓸 일이 생겨서 예전 자료를 참조하다가 NDC2016 발표에 썼던 기법이 기억이 나지 않는 걸 깨닫고, 시간이 나는 김에 하나씩 정리해 놓아야겠다고 생각했다. 타일 맵은 컴퓨터 게임의 초창기부터 지금까지 쓰여온 견고한 기법이다. 보통 균일한 이미지 조각인 타일(Tile) 을 이어붙여서 맵의 형태를 만든다. 보통 이렇게 만든 맵은 보기에 자연스