NDC2016

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NDC2016 보충자료 - 3. 맵 생성 절차

NDC2016 보충자료 - 3. 맵 생성 절차

이번에는 지난 NDC2016 발표의 "맵 생성 절차"(59~69p.)에 대해서 좀 더 자세한 글을 써보려고 한다. 59페이지를 그대로 가져와보면 다음과 같다. 이 단계들에 대해 차례대로 설명하려고 한다. 1. Poisson Disc Sampling 맵에서 비교적 균일한 간격으로 노드를 선택하기 위한 방법이다. 완전한 랜덤이 아닌 이 방법으로 선택한 노드는 보기에도 좋고 활용도 편리하다. 하나하나의 노드가 도시나 별이라고 하면 서로 너무 멀거나 너무 가깝지 않은 적당한 거리를 유지할 수 있기 때문에 자연스럽기도 하다. 아래 그림에서 가장 오른쪽이 Poisson Disc Sampling 으로 생성한 노드들이다. 이미지 링크 Disc Sampling 이라는

NDC2016 보충자료 - 2. 타일 맵 구현 실제

NDC2016 보충자료 - 2. 타일 맵 구현 실제

지난 글에 이에 이번에는 실제 NDC2016 발표에서 타일 맵을 어떻게 구현했는지에 대해서 살펴보겠다. 타일 리소스는 게임업계의 저명한 인사인 Daniel Cook 이 무료로 공개한 타일셋을 가져왔다. 게임에 사용하는 무료 리소스가 올라오는 opengameart.org 에는 이 타일셋을 32 x 32 크기로 수정한 버전이 있는데 이것도 참고했다. 일단 내가 사용할 타일셋을 만들었는데 아래 그림과 같다. 가운데에 있는 벽돌은 이 예제에 사용한 유닛들과 느낌이 어울리지 않아서 결국 사용하지 않았기 때문에 기본 타일 종류는 풀(초원), 길, 물의 3종류다. 풀과 길은 이전 글에서 설명한 2-corner 타일로 서로 경계면이 부드럽게 연결되는 타일 조각들로 이루어져 있다. 하지만 물은

NDC2016 보충자료 - 1. 타일 맵 구현 기본

NDC2016 보충자료 - 1. 타일 맵 구현 기본

원래 블로그에는 평소에 공부했던 걸 저장하고 나중에 찾아서 참고하는 용도로 쓰고 있었는데, 최근 바빠서 그럴 시간이 없었다. 특히 NDC2016 발표를 준비하는 시간은 정말 지옥같았기 때문에(결과값이.. 결과값이 나와야 했다), 발표를 준비하면서 공부했던 내용, 그리고 발표 보충 자료를 올린다고 말해놓고 올리지 않은 채 반 년이 지나버렸다. 최근에 타일 맵을 다시 쓸 일이 생겨서 예전 자료를 참조하다가 NDC2016 발표에 썼던 기법이 기억이 나지 않는 걸 깨닫고, 시간이 나는 김에 하나씩 정리해 놓아야겠다고 생각했다. 타일 맵은 컴퓨터 게임의 초창기부터 지금까지 쓰여온 견고한 기법이다. 보통 균일한 이미지 조각인 타일(Tile) 을 이어붙여서 맵의 형태를 만든다. 보통 이렇게 만든 맵은 보기에 자연스