타일맵

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[cocos2d-x / 플래피위치] 무한 타일 맵

By Model ISLAND,어떤 의미에선 3차원 | 2022년 8월 16일 | 
바닥이 있는 무한 맵의 경우 이번에 구현한 무한 맵은 중간에 공백이 존재합니다.이 게임은 공중에 떠 있는 게임이기 때문에 공백맵이 있어도 괜찮지만, 쿠키런같은 러닝게임이라면 공백이 있으면 안됩니다. 바닥이 이어져야 하는 경우는, 맵의 시작과 끝에 1화면 너비 정도 되는 동일한 부분을 만들어,맵의 꼬리 부분이 왼쪽 끝에 오는 순간 해당 맵을 폐기하고 새 맵을 생성해 0,0에 붙여버립니다. (※좀 더 정확히는, 맵이 정확히 왼쪽 끝에서 끝나는게 아니므로맵을 폐기하는 시점의 x좌표를 참조해 새 맵의 x좌표를 보정해 줍니다.왼쪽 끝보다 2도트 더 간 상태에서 맵의 끝이 나왔다면, 새 맵은 -2,0에 생성하는 방식) 굳이 겹치지 않고 새 맵을 기존 맵 끝부분에 맞춰서 생성해도 되는데,이때

통짜 이미지를 타일로 만들어주는 간이툴 '오버랩'

By Model ISLAND,어떤 의미에선 3차원 | 2020년 3월 18일 | 
간단히 말해서 이런 그림(image)이 있다고 하면 그림 내에서 중복되는 영역을 정리해서 이렇게 타일 이미지(Tiled image)로 만들어 줍니다 필요해서 다시 꺼내든 김에 공개해 봅니다. 13년전에 피쳐폰용 게임에 쓰려고 만든거라 8비트 bmp파일(윈도우 포맷)만 다룰 수 있습니다. (투명 지원 x) 출력되는 타일은 무조건 16열 16행으로 만들어지고, 타일 갯수가 256개를 넘어가면 생성 실패합니다. (소스 메시지 중에 '8비트 또는 24비트만 지원'한다고 써놨는데.. 어 아마 24비트 안될겁니다.. ^^; 그렇게 만들려다가 메시지만 그리 써놓고..) 사용법 java overlap [소스파일(확장자떼고)] 타일가로픽셀 타일세로픽셀 [C] 마지막에 C를

NDC2016 보충자료 - 3. 맵 생성 절차

By 기획자 본인만큼 잡다한 블로그 | 2016년 11월 7일 | 
NDC2016 보충자료 - 3. 맵 생성 절차
이번에는 지난 NDC2016 발표의 "맵 생성 절차"(59~69p.)에 대해서 좀 더 자세한 글을 써보려고 한다. 59페이지를 그대로 가져와보면 다음과 같다. 이 단계들에 대해 차례대로 설명하려고 한다. 1. Poisson Disc Sampling 맵에서 비교적 균일한 간격으로 노드를 선택하기 위한 방법이다. 완전한 랜덤이 아닌 이 방법으로 선택한 노드는 보기에도 좋고 활용도 편리하다. 하나하나의 노드가 도시나 별이라고 하면 서로 너무 멀거나 너무 가깝지 않은 적당한 거리를 유지할 수 있기 때문에 자연스럽기도 하다. 아래 그림에서 가장 오른쪽이 Poisson Disc Sampling 으로 생성한 노드들이다. 이미지 링크 Disc Sampling 이라는

NDC2016 보충자료 - 2. 타일 맵 구현 실제

By 기획자 본인만큼 잡다한 블로그 | 2016년 11월 5일 | 
NDC2016 보충자료 - 2. 타일 맵 구현 실제
지난 글에 이에 이번에는 실제 NDC2016 발표에서 타일 맵을 어떻게 구현했는지에 대해서 살펴보겠다. 타일 리소스는 게임업계의 저명한 인사인 Daniel Cook 이 무료로 공개한 타일셋을 가져왔다. 게임에 사용하는 무료 리소스가 올라오는 opengameart.org 에는 이 타일셋을 32 x 32 크기로 수정한 버전이 있는데 이것도 참고했다. 일단 내가 사용할 타일셋을 만들었는데 아래 그림과 같다. 가운데에 있는 벽돌은 이 예제에 사용한 유닛들과 느낌이 어울리지 않아서 결국 사용하지 않았기 때문에 기본 타일 종류는 풀(초원), 길, 물의 3종류다. 풀과 길은 이전 글에서 설명한 2-corner 타일로 서로 경계면이 부드럽게 연결되는 타일 조각들로 이루어져 있다. 하지만 물은