Back in the Saddle

21세기 게임 역사에서 가장 중요한 사건들과 인디게임

By  | 2014년 8월 4일 | 
게임밸리에 오랜만에 흥미로운 글이 올라왔길래, 또 마침 떠오르는 생각이 있어 두서없이 적어본다. 아래 나열한 사건 3개가 "가장"중요하다는 데에는 이견이 있겠으나, 그 게임사적 중요성 자체는 모두가 공감하리라 여긴다. 1. 스팀을 필두로 한 ESD의 등장내 스팀 아이디가 10년차인데, 맨 처음 스팀의 기억은 그저 <카운터 스트라이크>의 서버 관리를 위한 것이었다. 그 시절에 내 지식으로는 지금과 같은 ESD의 등장은 꿈도 못 꿀 일이었다. 게임 뿐만 아니라, 내 경우엔 윈도우 8.1과 한컴오피스 구매도 ESD로 해결했는데, 전반적인 소프트웨어 시장에서 패키지 제작과 유통 비용 등을 절감할 수 있는 정말 주효한 방법이라 생각된다. 근래에는 고전게임 전문인 고그나 험블 번들 등 인디게임을 주로 맡는

이 나의 전쟁(This War of Mine) 간단 소감

By  | 2014년 11월 21일 | 
이 나의 전쟁(This War of Mine) 간단 소감
보통 "디스 워 오브 마인" 이라 부르지만, "이 나의 전쟁" 혹은 "나의 이 전쟁"이란 번역도 맘에 든다.. 고 본다.각설하고, 올해 발매작들이 죄다 내 기대 이하였던 것과는 달리, 5시간 여 플레이했지만 최고의 경험을 선사해주었다. 이 게임은 훌륭한 게임이라 말할 수 있다. 보통 사람들도 찬사를 아끼지 않던데, 평가를 보면 민간인들이 겪는 전쟁의 참혹함을 잘 전달한다고 한다. 이는 맞는 말이다. 그러나 좀 더 깊게 분석해 본다면, 제작자가 게임 시스템을 정교하게 설계하였기에 플레이어가 자신의 컨트롤을 통해서(그리고 약간의 스토리텔링을 통해서) 이 지옥도를 간접경험하고, 감정이입할 수 있으므로 훌륭한 게임이라 평하고 싶다. 일례로 노부부와 대면하는 부분(더 이상의 자세한 설명은 생략한다). 게임이 전체적

웨이스트랜드 2 첫인상

By  | 2014년 9월 28일 | 
결론부터 말하자면 상당히 실망스럽다. 왜 그런고 하니.. 1. 명료하지 못한 룰캐릭터 생성시 어트리뷰트와 스킬로 직접통제변수가 나뉘는데, 어트리뷰트가 전투에 미치는 영향은 크다. 그러나 비전투 스킬들의 활용에 미치는 영향이 어떤지는 확인이 어렵다. 웨이스트랜드 위키아와 매뉴얼 등을 읽어보았으나 문따기나 기타 스킬들에 어떻게 어트리뷰트가 작용하는지 도저히 알 수 없었다. 폴아웃의 스페셜룰은 스탯과 스킬의 연관성이 굉장히 높고 또 인게임 툴팁 등에 명료하게 수식이 설명되어 있다. 그러나 웨이스트랜드 2는 그렇지 못하다. 게임 내에서 이루어지는 모든 비전투 활동은 스킬의 영향을 받게 되는데, 어트리뷰트가 전투에만 적용된다면 게임에서의 활동 상당수에서 이를 활용할 수 없게 된다. 2. 3D시점과 인터페이스준 쿼

유로파 유니버설리스4 간략 소감

By  | 2014년 12월 29일 | 
유로파 유니버설리스4 간략 소감
1. 미션 시스템아무래도 멀티 플레이나 소수 강대국이 지나치게 커지는 것을 막으려고 넣은 시스템 같은데, 쥐꼬리만한 보상을 얻기 위해 플레이 방향을 고정시켜버리는 역효과가 나는 듯 하다. 이 게임에서 가장 불만스러운 점. 내 근처에 A,B 두개의 국가가 있고, 전략적 면에서 나는 A를 공격해 정복하는게 더 낫다고 판단하는데, 미션에서 B를 클레임 날조 걸거나 정복하라고 하면 굉장히 짜증나게 된다. 2. 전쟁 스코어 시스템토스카나(회색)을 플레이하며 위 스샷 한가운데의 빨간 곳을 공격했는데(이름도 까먹었다), 옆의 제노바(노란색), 또 북유럽 지역의 어느 소국과 동맹을 맺어 거진 3:3으로 맞붙었다. 간단하게 제노바와 저 빨간 곳을 점령했는데, 워스코어를 보니 53%밖에 못먹더라. 알고 보니 멀리 떨어진 국

비욘드 어스 간단 소감

By  | 2014년 10월 25일 | 
맘에 드는거:1. 팩션 설정처음에는 이전 문명 시리즈보다 너무 팩션 설정이 단순해서 실망이었는데, 스타팅 원정대 구성을 입맛대로 꾸밀 수 있어서 오히려 더 다양한 플레이를 제공해준다. 아마 DLC나 모드 등으로 더 붙겠지. 2. 미덕(virtue)이전작의 시빅이나 사회제도 같은 개념인데, 문명4의 시빅 개념이 좋았지만 5의 사회제도를 따르면서도 다차원적인 발전을 이루었다. 5의 제도는 전통이면 전통, 자유면 자유 하나의 테크 내에서만 시너지 효과가 생겼는데, 이거는 1단계 미덕을 얼마나 쌓느냐, 한 미덕 종류 내에서 얼마나 쌓느냐 등 시너지 개념이 2차원이다. 3. 테크 웹과 어피니티굳이 하나의 어피니티만 줄곧 안따라도 되고, 테크 웹도 적당히 적마도사 식으로 쌓아나가도 큰 탈은 없는 듯 하다. 첫 게임