우화
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트론 Tron (1982)
영화를 요약하자면 사이버 검투사의 네트워크 서사시, 쯤 된다고 할 수 있다. 시대를 초월한 디자인의 세계관이지만, 본질적으로 영화의 이야기는 중세의 영웅 서사 플롯의 변주다. 트론이라는 노예 검투사가 외부 세계에서 온 이방인 플린을 만나 악을 물리칠 재목으로 성장한다는 이야기인데, 여기서 트론은 영웅이고 플린은 마법사 쯤 된다고 볼 수 있겠다. 그리스 신전의 모습을 빼다 박은 '레콕나이저' 등의 소소한 은유도 재미있고, 두몬트는 너무나 뻔뻔하게 (고대 그리스에 원형이 있는) 중세 판타지의 오라클을 흉내내고 있어서 귀엽기 까지 할 정도. '라이트사이클' 경기는 명백히 사이버 [벤허]라고 볼 수 있다. 그런가하면 로마 콜로세움을 연상케 하는 사이버 아레나 '게임 그리드'에서 프로그램 검투사들이 펼치는

회사원 (2012)
제목이 모든 것을 말해준다. 암살자들의 비밀 회사라는 "기믹"을 제거하고 나면 영화는 영락 없는 현대를 살아가는 평범한 회사원들의 이야기이다. 영화의 설정처럼 영업직일 수도 있고 인사 담당일 수도 있고 관리직일 수도 있다. 그냥 오른쪽 어깨에 노트북 가방을 짊어 매고 목에는 출입키를 건 양복쟁이들의 이야기인 것이다. 그렇게 암살자라는 "외피"를 걷어내고 보면 영화 전체가 꽤 재미있는 은유다. 주인공 형도의 말대로 자신의 모든 생활을 회사에 바쳤는데(잘못의 원인이야 자기에게 있을지언정) 해고라니, 그것도 새파란 부하직원들로부터의 통보라니. 부조리한 오피스 라이프에 분노해 본 직장인이라면 소총 들고 사무실을 쑥대밭으로 만드는 광경이 마냥 초현실적이지만은 않을 것이다. 나 역시 팀장의 입에 권총을 물리고

인사이드 아웃 Inside Out (2015)
픽사의 철학적인 탐구가 어린이 영화에서 가볍게 다루는 수준을 슬슬 넘는 듯한 느낌이 든다. 선입견일지는 모르나, 클래식 디즈니에서 이런 소재를 다뤘더라면 버럭이와 슬픔이 등으로 구성된 악당들에게 잡혀갔던 기쁨이가 탈출해 헤드쿼터로 무사귀환하는 이야기 쯤으로 끝났을 것 같다. 그러나 영화에서는 기쁨만이 전부가 아니라는 결론을 내린다. 성숙한 인격이란 반드시 긍정으로 가득 찬 것만이 아닌, 밸런스를 맞춘 것이라고 말하고 있는 태도가 맘에 든다. (조지 루카스는 이 간단한 진리를 몰라서 프리퀄을 망쳐놓았다.) 연출면에서 재미있는 것 중 하나는, 마치 감정들이 라일리(본체)의 인격을 컨트롤 하는 것 같지만, 반대로 라일리의 주도적인 언행에 감정 요정들이 역으로 반응하기도 하는 모습이다. 사람이라는 게

주먹왕 랄프 Wreck-It Ralph (2012)
얼핏 '토이 스토리'의 아케이드 게임 버전으로 보이기도 하는데, 이 영화는 그보다 조금은 더 인간적인 내면에 접근하는이야기를 건드리고 있다. 어찌보면 비슷한 소재이면서도 정반대의 입장을 취하는 영화로 볼 수도 있는데, '토이 스토리'의 장난감들은 장난감으로서의 자아에 자부심을 느끼는 듯 역할에 충실하는 것이 가장 큰 목표이지만 이 영화의 게임 캐릭터들은 그들의 행동 모두가 게임 캐릭터로서 행해지기 보다는 그들만의 주체성과 독자적인 룰을 가진 것처럼 묘사된다. 영화에서 랄프는 일종의 "역할론"에 갇혀있는 인물인데, 이를 영화에선 Buzzkiller 쯤으로 알기 쉽게 묘사하고 있다. 랄프는 신분에 갇혀 능력 발휘를 제한 당하는 사회적 약자일 수도 있으며, 당연하다는 듯이 당하는 노동력 착취의 부당함에



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