COCOS2D-X

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[cocos2d-x / 플래피위치] 번외편- 120Hz

※네이버 cocos사용자모임 카페에서 폰빌드는, 다른 서비스 모듈(광고라던가 인앱이라던가)을 붙이지 않는 선이라면 있는 그대로 써도 문제 없습니다. 이번에 주목할 것은, 주사율 120Hz를 지원하는 폰에서 cocos2d-x로 만들어진 게임이 터보부스트가 걸리는 문제입니다. 간단히 말해서 게임이 엄청 빨라집니다.타이머 딜레이를 사용하니까 원칙적으로는 문제가 없어야 하는데 (그래서 액션을 사용하는 움직임들은 제대로 돌아가는 것 같은데)뭐가 문제인지 스케줄러를 쓰는 경우 fps로 치면 멋대로 90~120fps 씩 나와버리는건데요, 해결방법은 위 스샷에 나와있는 것처럼 애니메이션 인터벌의 1.0f / 60을 1.0f / 59.94f 정도로 바꿔주는 겁니다. 2년 전에 나온 이슈인데, 제 눈으

[cocos2d-x / 플래피위치] 최종화 - 게임을 꾸며서 마무리

키보드 이벤트 EventListenerKeyboard로 생성하며,onKeyPressed와 onKeyReleased를 오버라이딩 해 줍니다. 둘 중 하나만 해도 되며, onTouchBegan처럼 return true/false를 해 줄 필요는 없습니다. 키 입력으로 게임을 조작하고 싶으면, 키를 누르고 있는 상태를 읽어올 수 없기 때문에 오버라이드 함수 내에서는 상태변수의 값만 변환시키고 스케줄이나 update 함수 내에서 처리하는 방법을 써야 합니다. 몇 가지 트윈(액션)에 대한 tmi 3.xx 일부 버전에서는 RepeatForever는 Sequence를 실행 가능하지만 Repeat는 불가능했던 적이 있습니다. FadeOut은 FadeTo::create([duration],

[cocos2d-x / 플래피위치] 오브젝트 레이어, 콜라이딩, 월드 좌표계

1. 타일맵의 오브젝트 레이어 어떤 게임은 보면, 타일맵일텐데 화면에 나열된 아이템은 위치나 크기가 제각각인 경우가 있습니다.타일의 규격을 벗어난 위치와 크기를 가지는 아이템들.이번 챕터는 그런 내용을 구현해주는 역할을 합니다. 오브젝트 레이어는 눈에 보이지 않는 정보를 담고 있습니다.여기 담긴 정보를 TMX맵 api로 받아오면 ValueVector타입으로 받아집니다. 각각은 ValueMap으로 파싱할 수 있습니다. ValueMap의 내용은, 직접 .tmx 파일을 텍스트 에디터로 열어보면 알 수 있습니다. 통상의 맵 데이타는 암호화/압축되어 있지만 오브젝트 레이어 정보는 보입니다.(그러므로, 중요한 정보는 오브젝트 레이어에 놓지 않거나, 혹은 맵 데이타 자체에 보안을 걸 필요가 있습니다

[cocos2d-x / 플래피위치] 사운드 다루기

SimpleAudioEngine을 사용하면, win32 환경에서 소리가 나오다 끊어진다던가 하는호환성 문제가 있으니 AudioEngine을 사용하는게 좋습니다. id와 콜백을 통해 다음 효과음이 나오는 걸 막거나 하면 소리가 묻혀버리는 경우가 있고, 이게 어색하게 느껴질 수 있기 때문에보통은 현재 연주중인 소리를 멈추고 다음 소리를 놓치지 않고 나오게 하는게 보통입니다. 이번에는 사운드 id 관리와 콜백의 사용 예를 보기 위해 앞서 나오고 있는 효과음을 끊지 않도록 했습니다. 사운드 id를 남겨서 관리하면 해당 사운드의 pause나 resume, 재생 위치 이동, 특정 사운드만 볼륨 조정 등을 할 수 있습니다.환경 설정 창에서 음악용/효과음용/보이스용 볼륨을 따로 따로 조정하는것도 이