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27 postsdev log. 프로토 타입 플레이 영상...
기본적인 플레이 재미를 어느정도 검정했다는 측면에서, 프로토 타입은 성공적.완성 기념으로 플레이 동영상을 찍었다. 현상범 랜덤 생성 시스템이 적용되면, 핸드폰에 넣어서 가지고 다니면서 플레이 해 봐야 겠다.
게임의 컨셉과 스펙
커피 마시면서 게임의 컨셉에 대해 생각해 봤다. 간단히 정리해보면 “누구나 즐길 수 있는 간단하고 재미있는 퍼즐 게임” 너무 당연한 이야기잖아! 무슨 기종으로 만들까 생각해보다 그냥 맘편하게 아이폰으로 결졍했다. 유니티나 cocos-2d를 이용해서 멀티플랫폼으로 만들 수도 있지만, 1인 개발자의 한계는 결국 테스트 할 때 드러나는 법. 두기종을 테스트 하기가 아마 만만치 않을거라 예상이 된다. 게다가, 나는 안드로이드 기기가 없다. ㅜㅜ 플레잉 타임은 모바일이니까 한판에 약 5분 정도. 그리고 요즘 유행하는 게임을 즐기기 위한 하트나, 앱내 광고도 한번 고려해 볼까?
![[작업 일지] 다이어트를 즐길수 있도록...](https://img.zoomtrend.com/2013/03/24/b0029178_514ebbf7afe9f.png)
[작업 일지] 다이어트를 즐길수 있도록...
움직이기와 관련된 두번 째 테스트 중이다. 처음 테스트 할 때, 똥망 밸런스로 2틀만에 60랩을 돌파해 버려서, 이번에는 몸을 좀 움직여야만 렙업을 할 수 있도록 밸런스를 좀 조정했다. 금요일날 밸런싱 조정 한 이후, 첫번 째 테스트 때처럼 일상적인 움직임을 통해 체크를 해보니 확실히 경험치 올라가는게 늦어졌다. 그래서, 회사에서 나와 10분 정도 산책도 하고 집에 올 때도 좀더 걸으려고 노력했다. 그 결과가 다음과 같다. 날짜가 지난 후에 찍어서 행동 점수는 리셋 되어 버렸지만, 경험치 바는 절반정도 찬걸 볼 수 있다. 토요일은 몸이 안좋아 뻗어 있었고, 오늘 밸런스 테스트 및 나머지 경험치를 채워 레벨업도 할겸해서, 아이폰을 들고 근처 초등학교 운동장으로 나갔다. 운동모드에 놓고, 주머니에



