너의이름은
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너의 이름은 - 러브 코미디인 줄만 알았어
일본에서 관객 1570만명-일본 흥행수익 205억엔 돌파, 역대 일본 영화 흥행 2위, 역대 일본 애니메이션 흥행 2위, 역대 일본 박스오피스 4위라는 대기록을 수립하고 중국에서도 단 열흘만에 그 이상의 흥행을 기록한 초대형 히트작. 이전부터 신카이 마코토는 국내에도 코어 팬층이 존재했습니다만, 전작들의 흥행은 실로 소소한 것이었습니다. 하지만 일본에서 저 정도로 히트하고 나자 국내에서도 그 사실 자체가 큰 관심을 불러일으키면서 예매율부터 돌풍을 일으키는 상황이 벌어졌죠. 지브리 작품도 아닌 일본 애니메이션이 한창 수백만 관객을 동원하며 잘 나가는 국산 블록버스터를 밀어내고 박스오피스 1위를 차지하는 일이 일어나고 만 겁니다. 저는 신카이 마코토 감독의 팬이 아닙니다. 그냥 관심이

너의 이름은 을 보고 왔습니다.
동네 롯시에도 상영중이길래 마지막 회차걸로 보고 왔습니다. 늦은 밤시간인데도 주말이라 그런지 제법 많이들 보러 오더군요. 신카이 감독답게 영상미는 끝내주고, 스토리도 제법 괜찮았습니다. 조용하게 한번 더 보고 싶기도 합니다.

너의 이름은
일본 서브컬쳐가 대중문화로 정착하던 1980년대부터 90년대까지 경제호황이 유지되다가 갑자기 끝났을 때에도 훌륭한 애니메이션 작품들은 계속 나왔습니다. 그러나 보편적인 업계를 들여다보면, 스크린과 비디오를 중심으로 확장되던 시장에 컴퓨터 게임과 인터넷이라는 요소가 끼어들면서 돈줄에 큰 혼란이 벌어졌죠. 일본 메이저 업계는 이 혼란을 미디어믹스라는 방식으로 풀어가게 되지만, 그 이면에는 중소 제작업체와 크리에이터의 엄청난 희생이 뒤따르게 됩니다. 기존의 애니메이션 제작방식은 셀이라는 용지에 동화를 하나하나 그려넣는 방식의 노동집약적 구조를 가지고 있어 제작비 문제가 큰 부담으로 뒤따르게 됩니다. 저비용 구조는 숙련된 인력들이 유지되기 어려운 환경을 제공하고 이것이 애니의 질을 낮추는 결과로 이어집니다.



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