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66 posts일격필살의 카운터
검술에는 일격필살의 카운터라는게 있는데 머리베기를 머리베기로 쳐서 이기고 사선베기를 사선베기로 쳐서 이기는 것이다. 그런데 실제로는 잘 쓰이지 않는데 이런 카운터들이 분명히 이치상으로는 다 되지만 부딪치고 나서 다음 대응이 상대에 따라 다 다르기 때문이다. 하지만 본질적으로 쓰기 힘든 이유는 이런 기술들은 실패에 대한 심리적 공포가 매우 극심하다. 한마디로 쓰기 무섭다. 상대의 공격이 완전히 살아있고 진행중인 상태에서 기술을 넣는 것이기 때문에 본질적으로 죽음에 대한 공포가 살아있는 시점인데다가 실패할 경우 리스크가 매우 심하기 때문에 본능적으로 피하려고 하는 것이다. 사실 이런 일격필살의 카운터는 이탈리아 피오레 쪽에나 있지 독일 리히테나워류에서는 없다고 한다. 리히테나워류는 공격을 공격으로 쳐내고
![[DOS] 나이트 게임즈(Knight Games.1986)](https://img.zoomtrend.com/2016/01/11/b0007603_5693cf2277da6.jpg)
[DOS] 나이트 게임즈(Knight Games.1986)
1986년에 영국의 게임 개발사 English Software에서 암스트래드 CPC, 코모도어 64, MS-DOS용으로 만든 중세 스포츠 게임. 내용은 중세 시대의 기사들이 배우는 8가지 무기술로 상대와 대련을 해서 높은 점수를 획득해 토너먼트에서 우승하는 내용이다. 본작에 나오는 무기술은 소드 파이트(검술) 1, 아쳐리(활), 쿼터스태프(육척봉), 볼 & 체인(철퇴), 소드 파이트(검술) 2, 파이크스태프(장창), 크로스보우(석궁), 액스맨(도끼술) 등 총 8가지로 이루어져 있다. 검술, 육척봉, 철퇴, 도끼술은 기본적으로 대전 액션 게임이고, 활, 석궁은 화살 레이더를 움직여 표적을 맞추는 사격 게임에 가깝다. 게임 기본 조작 키는 1P가 W(상), X(하), A(좌),
정황판정
다른 분야도 없지는 않겠지만 검술은 특히나 정황을 보고 판정하는 부분이 큰 편이다. 이는 결국 진검이라는 무기의 위력을 대련에서 그대로 적용하는 것은 불가능하기 때문이다. 진검으로 후려치면 그냥 죽는다. 그렇다고 진검의 칼날만 죽이고 사생결단 울트라컨택룰로 싸우면 실전에 가까울 것이냐면 전혀 그렇지도 않다. 진검이라면 빈틈투성이의 상대의 손가락만 내리쳐도 손가락이 절단되거나 최소 근육 인대가 절단되어 더이상 싸우지 못하지만 칼날이 둔하면 그냥 참고 달려들어 칠 수도 있다. 한마디로 타격무기 싸움이 된다는 것이다. 120%풀컨택이라고 할지라도 칼날의 존재 여부만으로 싸움이 이렇게 달라지니 목검이나 가죽 패드검 같은 특성이 틀린 장비라면 더더욱 바뀔 수밖에 없다. 흔히 사람들이 목검이나 블런트 같은 걸로
자세론
리히테나워 무술 전통에서 자세를 의미하는 단어는 Leger인데 이는 편안한 것, 구속되지 않아 자유로운 것을 뜻한다고 한다. 이는 리히테나워류의 자세란 계속해서 이루어지는 움직임 속의 한 지점일 뿐 굳건하고 정형적으로 지켜야 할 경직된 것은 아님을 의미한다. 하지만 많은 그룹들에서는 이러한 Leger의 번역어인 Guard가 주는 뉘앙스에 따라 자세를 단단히 그리고 책의 모양새에 단 1cm도 어긋나지 않게 취하는 것을 맞다고 생각한다. 하지만 이것은 결국 근대부터의 경직화 규격화된 분위기와 동양무술적인 정서에 영향받아 형성된 무술에 대한 스테레오 타입에서 비롯되는 것으로 중세 르네상스 시대에는 자세란 그냥 연속적인 움직임 속에서 주목할 만한 지점들에 불과했지만 지금은 성채를 지키듯 철저하게 그 모양 하나만큼도



![[Spoiler] '우주 형제' 완결. 매거진 신작 '천선 전기'.](https://img.zoomtrend.com/2026/06/10/1781142015-ECBD98ED8AB8EBA1A4EB9FACEBA5BCEB93A0EC9E90.jpg)