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러브라이브 - 보라, 지옥의 문이 지금 열렸도다
전에도 썼듯이 남들이 문명 6 할 때 저만 문명 5를 하고 있습니다. 근데 그냥 하는 건 아니고...모드를 하고 있네요. 모드라, 스카이림 때문에 익숙해질 수밖에 없는 단어로군요...스팀의 강력한 점이기도 하고.. 해서 지금 러브라이브 + 문명 + 모드질을 하고 있다는 얘긴데 세상에 내 인생은 망했어!! 그래서 힘들게 힘들게 하고 있는 중입니다. (...) 스팀의 창작마당에 러브라이브 모드가 있어서 냉큼 깐 건 좋은데요, 몇가지 문제가 있더군요. 1. 영어다 → 자체번역 완료 2. 고증이 이상하다 → 각 캐릭터에 맞는 그림과 곡을 골라서 배치함으로서 해결 3. 대사나 사운드 링크가 잘 되어있지 않다 → 모드를 만들다 만듯하니 대신 만드는 중 ...가만, 갑자기 왜 하라는 문명
3dsmax DAOExporter.mcr 커스텀
1) included "BoneIndex" bone_Used = getUsedBones() local bone_Name = nodeObjs[i].name as name local bone_Index = (finditem bone_Used bone_Name)-1 as integer format "\n" nodeObjs[i].name bone_Index to:out -- print the name of the node ============================= 2) NodeMesh's Name Convert (Hair Only) local nm_name = meshObjs[m].name local
MESH_VERTEXDATA to MSH.XML
/* 드래곤에이지의 원본 MSH 파일의 MESH_VERTEXDATA를 txt파일로 추출한 뒤, 필요로 하는 TANGENT,BINORMAL,NORMAL 값을 XML 포맷으로 추출하기 위한 C프로그래밍. C언어는 FLOAT4 형식을 지원하지 않기 때문에 추출하는 과정이 귀찮다. FLOAT4 추출 소스는 실행 예) mshxml_export.exe "df_arm_nud_0.txt" "_DF_ARM_NUD_MSH_TARGET.txt" 여기서 df_arm_nud_0.txt는 드래곤에이지 툴킷을 통해 추출한 MESH_VERTEXDATA의 파일명 */ #include #include #include flo
3dsmax Macro_UnwrapUI.mcr 커스텀
sloft.com의 Diego Garcia Huerta씨가 6년전에 만든 Unwrap tools 1.50의 기능 중 일부를 근래 3dsmax 버전에 맞게 수정한 버전. 주요 기능은 버텍스를 지정한 축의 평균 값으로 일렬하는 기능과 지정한 축에 맞춰에 나란히 정렬하는 기능. 겨우 수백, 수천단위의 버텍스가지고 LOD2/3을 만드는 악몽하고 씨름할때 정말 유용한 기능이다. 상당수가 Undo 명령이 안먹는 구조였지만 먹게끔 표준형 스크립트로 약간 수정했다. Global unwrapholder, dock rollout unwrapholder "Unwrap tools" width:130 height:20 ( local icn = 54 -- number of icons in the icons fi



