드래곤에이지오리진

포스트: 4|아이템:드래곤에이지오리진(4)
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3dsmax DAOExporter.mcr 커스텀

기록하고픈 잡담|2016년 7월 7일

1) included "BoneIndex" bone_Used = getUsedBones() local bone_Name = nodeObjs[i].name as name local bone_Index = (finditem bone_Used bone_Name)-1 as integer format "\n" nodeObjs[i].name bone_Index to:out -- print the name of the node ============================= 2) NodeMesh's Name Convert (Hair Only) local nm_name = meshObjs[m].name local

MESH_VERTEXDATA to MSH.XML

기록하고픈 잡담|2016년 7월 7일

/* 드래곤에이지의 원본 MSH 파일의 MESH_VERTEXDATA를 txt파일로 추출한 뒤, 필요로 하는 TANGENT,BINORMAL,NORMAL 값을 XML 포맷으로 추출하기 위한 C프로그래밍. C언어는 FLOAT4 형식을 지원하지 않기 때문에 추출하는 과정이 귀찮다. FLOAT4 추출 소스는 실행 예) mshxml_export.exe "df_arm_nud_0.txt" "_DF_ARM_NUD_MSH_TARGET.txt" 여기서 df_arm_nud_0.txt는 드래곤에이지 툴킷을 통해 추출한 MESH_VERTEXDATA의 파일명 */ #include #include #include flo

3dsmax Macro_UnwrapUI.mcr 커스텀

기록하고픈 잡담|2016년 7월 7일

sloft.com의 Diego Garcia Huerta씨가 6년전에 만든 Unwrap tools 1.50의 기능 중 일부를 근래 3dsmax 버전에 맞게 수정한 버전. 주요 기능은 버텍스를 지정한 축의 평균 값으로 일렬하는 기능과 지정한 축에 맞춰에 나란히 정렬하는 기능. 겨우 수백, 수천단위의 버텍스가지고 LOD2/3을 만드는 악몽하고 씨름할때 정말 유용한 기능이다. 상당수가 Undo 명령이 안먹는 구조였지만 먹게끔 표준형 스크립트로 약간 수정했다. Global unwrapholder, dock rollout unwrapholder "Unwrap tools" width:130 height:20 ( local icn = 54 -- number of icons in the icons fi

3dsmax 매쉬 포지션 카피 스크립트

기록하고픈 잡담|2016년 7월 7일

setCommandPanelTaskMode #modify clearSelection() select $HF_ARM_TEST -- originalselect $.verts for i = 1 to $.selectedverts.count do oTEST[i] = $.selectedverts[i].pos select $HF_ARM_NUD_ArmorM1 -- targetselect $.verts for i = 1 to oTEST.count do $.selectedverts[i].pos = oTEST[i] 블랜더로 제작하는 모델과 3dsmax로 제작한 모델간에 탄젠트 스페이스 계산식이 다르다. 그렇다고, 이 문제 하나땜에 블랜더에 사용하는 언어까지 배우고 있을 수는 없는 노릇이고 문제를 해결할려