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RPG의 역사를 수록한 527페이지 분량의 카탈로그 「CRPG BOOK」이 무료로 공개!

By  | 2018년 2월 8일 | 
작가나 개발자, 게임 팬으로 구성된 비영리단체 CRPG Book Project가 527페이지 분량의 컴퓨터 RPG 카탈로그 「CRPG BOOK」을 무료로 공개했습니다. 본 프로젝트는 RPG 전문 게임 사이트인 「RPG Codex」가 2014년에 펼친 RPG 소개 기획 “RPG Codex Top 70 PC RPGs”에서 파생된 것입니다. 1975년부터 2015년까지 전 세계 400가지 이상의 PC용 RPG 타이틀에 대한 리뷰를 중간중간의 컬럼과 함께 발매된 순서에 따라 수록했습니다. 해외 기획물이므로 외국 게임이 차지하는 비율이 높습니다. 그래도 『이스』나 『파이널 판타지VII』, 『브레스 오브 파이어IV』, 『루세티아 - 한 아이템 가게의 이야기』 외에 『Elona』나 『드래곤나

Windows 95의 획기적인 유저 인터페이스는 어떻게 탄생하게 되었나?

By  | 2018년 2월 11일 | 
Windows 95의 획기적인 유저 인터페이스는 어떻게 탄생하게 되었나?
by m01229 Microsoft가 Windows 3.1의 후속 OS로서 1995년에 발매한 Windows 95는 발매한 지 불과 4일 만에 400만 장의 판매량을 기록하면서 PC를 일반 가정에도 보급시킨 주역으로 알려져 있습니다. 이렇게 Windows 95가 일반 대중의 지지를 받았던 이유 중 한 가지로는 시작 버튼이나 오른쪽 클릭의 구현 등 당시로써는 혁신적인 디자인의 유저 인터페이스가 구현되었던 점을 들 수 있습니다. 다음 블로그에서는 「Windows 95의 유저 인터페이스는 어떻게 디자인되었는가」라는 주제의 Microsoft의 전 직원인 Kent Sullivan 씨의 논문 「Windows 95의 유저 인터페이스:유저빌리티 엔지니어링에서의 사례 연구」를 소개하고 있습니다. Design

「변두리」에 불과하게 된 일본의 게임 시장 - 일본의 게임 제작사는 왜 세계와 대결할 수 없게 되었는가? 2/2

By  | 2018년 1월 28일 | 
「변두리」에 불과하게 된 일본의 게임 시장 - 일본의 게임 제작사는 왜 세계와 대결할 수 없게 되었는가? 2/2
(이미지 출처 Wikipedia)「개발자 커뮤니티」가 불러온 차이 한편으로 프로젝트를 진행하는 상황에서 「예술과 기술이 융합한 프로젝트」인 게임에 있어서 기술이란 문제는 피할 수 없다. 게임에서 기술하면 「아름다운 그림을 그리기 위한 테크닉」이란 의미를 떠올릴 사람도 많을 것이다.  그러한 부분도 크고 중요하지만 거기에만 주목해서는 안 된다. 유럽, 미국과 비교하여 「아름다운 그림을 그리기 위한 기술」의 발전이 일본에서 정체된 이유는 일본의 게임계가 과거부터 휴대용 게임기에만 특화되었기 때문이라는 의견도 있다.  그러한 요소도 있겠으나 이른바 「하드웨어적인 시점」에만 사로잡히는 것은 전체를 통찰하는데 방해만 될 뿐이다. 오히려 필자가 주목하는 부분은 「생산성」이다. 동일한 퀄리티의 게임을

자동차 해킹용 매뉴얼 「Car Hacker’s Handbook」이 무료로 공개되었습니다~

By  | 2018년 2월 10일 | 
자동차 해킹용 매뉴얼 「Car Hacker’s Handbook」이 무료로 공개되었습니다~
By Intel Free Press 요즘에 발매되는 자동차는 컴퓨터화가 진행되고 있어 인포테인먼트나 내비게이션 시스템, Wi-Fi, 소프트웨어 자동 업데이트 등으로 인해 더욱 편리해졌습니다. 그러나 이러한 기술은 해커의 표적이 될 경우 하드웨어를 탈취당할 위험성이 높아 보안적인 면에서 성숙되지 않은 것이 현실입니다. 무료로 공개 중인 「Car Hacker's Handbook」에서는 자동차에 탑재된 컴퓨터 시스템과 임베디드 소프트웨어에 대한 상세한 내용과 실제 해킹 방법 등을 소개하고 있습니다. 이 책의 저자인 Craig Smith 씨에 따르면 이 책을 내놓은 목적은 이러한 기술을 공개함으로써 향후 개발될 자동차의 보안 향상과 새로운 기술자의 양성을 촉구하는 것이라고 합니다. Car Hac

「변두리」에 불과하게 된 일본의 게임 시장 - 일본의 게임 제작사는 왜 세계와 대결할 수 없게 되었는가? 1/2

By  | 2018년 1월 27일 | 
「변두리」에 불과하게 된 일본의 게임 시장 - 일본의 게임 제작사는 왜 세계와 대결할 수 없게 되었는가? 1/2
오늘부터 덴패미니코게이머에서 연재를 시작하게 되었다. 연재의 주제는 「일본의 게임 제작사는 왜 세계와 대결할 수 없게 되었는가?」이다.  『젤다』가 GotY(Game of the Year)를 수상하고 작년에 『페르소나』와 「다크 소울」이 높은 평가를 받은 상황에서 지나친 판단일지도 모르나 업계 전체를 개괄할 때 이러한 상황에는 변함이 없다고 생각하므로 일부러 이러한 주제를 골라봤다. 이번 주제에 대해 다양한 사람들에게 「각 사람의, 각 시기의 생각」을 들어보고자 한다.  첫 회인 오늘은 전제를 이루는 인식을 공유하기 위한 「프롤로그」로써 연표를 중심으로 삼아 게임 업계의 현재를 분석하겠다.일본, 미국, 유럽의 가정용 게임 소프트 시장 규모의 추이 그래프 Ver. 2018.1.2(스마트폰 분야는 이 PDF