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게임이 잘 나올려면, 게임의 느낌 공유가 중요하다

게임이 잘 나올려면, 게임의 느낌 공유가 중요하다

i WANT|2013년 12월 7일

게임이 만들어지는 과정은 그야말로 정제.정제...정제의 과정이더. 일반적으로 변경이라고 하지만, 나는 변경이라는 단어 보다는 정제라는 단어가 더 알맞은 단어라고 생각한다. 개인적으로 게임을 오래 만들다 보니 생각보다 중요소가 떨어지는 것이 바로 아이디어다. 단순한 아이디어와 비전은 구분해야 하는데, 비전은 정말 중요하다. 예를 들면, ‘통쾌한 느낌을 주자’와 같은 것은 하나의 비전이 될 수 있다. 하지만, 통쾌한 느낌을 위해서 ‘블럭을 날려보자.’와 같은 것은 하나의 작은 아이디어다. ‘통쾌한 게임’을 만드는 것은 중요한 목표가 되지만, 통쾌한 게임을 만들기 위해서 꼭 처음에 생각한 방법만 고집할 필요가 없다. 오히려 큰 목표를 위해서 이러한 방법은 바꾸고 테스트 해보고 또 바꾸면서

개발 중인 플레이 영상

i WANT|2013년 12월 3일

아직은 개발 중이라 이런저런 연출 빼고 핵심 재미를 찾는데 집중 하는 중

게임의 진행 방식 선택 고민

i WANT|2013년 12월 2일

프로토 타입을 만들 때 좋은 점 중 한가지는 어떤 아이디어든 고려 대상이 된다는 것이다. 그리고, 그 아이디어의 갯수만큼이나 선택의 어려움 또한 존재한다. 요즘은 어떤 게임 진행 방식을 선택할까 고민이 된다. 처음 생각한 것은 ‘정해진 스테이지를 얼마나 빨리 통과하는가’가 주 테마였다면, 그 이후에 떠오른 생각은 테트리스 처럼 시간 제한 없고, 죽을 때 까지 진행하는 방식 이었다. 몇몇 방식을 거쳐 요즘 고민 중인 방식은 애니팡 처럼 정해진 시간 내에 얼마나 많은 스코어를 올리는 방식이다. 심플하고 스피디한 게임 방식을 생각하면 정해진 시간이 정해진 것이 더 적합한 것 같기도 하다. 머 정답은 없다. 그리고 게임은 돌려보기 전까지 알 수가 없는 경우가 태반이다. 이번주에는 정해진 시간내에 가장 많은

타격감과 리소스를 위해, 실력자와 미팅을 하다.

i WANT|2013년 11월 27일

오늘은 게임의 퀄리트를 좀더 높이기 위해, 친한 형을 만났지. 애니메이션에 있어서 엄청난 실력을 가지고 있는 형인데, 그 외 다른 부분도 다 뛰어난 맥가이버 같은 형이야 ^^ 형을 만나 실제 시연을 하면서 게임에 대해 설명을 했어. 역시나, 창작 욕구가 충만한 형이라 그런지 게임을 보자마자 온갖 아이디어를 던져서 사람을 당황스럽게 하더군. 하지만 결국 주제에 집중해서, 타격감과 통쾌함을 올릴 수 있는 방법에 대해 다양한 이야기를 하고, 추후에 형에게 리소스를 만들어 달란 부탁을 하고 헤어졌지.

게임의 스펙

i WANT|2013년 11월 25일

게임 제목 : 아직까지 미정. 만들면서 적당한 제목을 붙여야지. 장르 : 스트레스 해소, 통쾌 퍼즐! 기종 : iOS7 이상의 기종. Xcode의 SpriteKit을 선택하는 순간 정해진 운명 ㅜㅜ 플레잉 타임 : 한판에 5분 정도 예상 소셜 요소 - 페이스북 연동 - 게임센터 연동. 유료화 - 인앱 결제 : 게임성을 해치지 않는 선에서... - 광고 : 기본 광고 솔루션은 iAd. iAd가 서비스 안되는대는 애드몹 정도