Studio F×F
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크로스비츠 종말론.
저번 시즌 란세레에서 한 곡도 건지지 못했기 때문에 만들었다. 언젠가 가벼운 터치로 한번은 써봐야겠다고 생각했는데 마침 에스카톨로지가 집필 욕구를 폭발시켜주는 바람에. 그 곡이 등판한 지금 주장할 수 있는게 말 그대로 크로스비츠의 종말론이다. 물론 종말론이라는 개념 자체는 THE END와는 차이가 있고, 또 종말론 운운하는 대부분이 헛소리였다는 점을 감안하면 이 글도 마찬가지다. 분노가 낳은 글에 살만 계속 덧붙이고 있으니 더더욱 그렇게 된다만. 솔직히 쓰다 보니 분노는 어디로 갔는지 더 이상 남아있지도 않다. 일단 크로스비츠가 배척받는 가장 대표적인 이유는 역시 암기를 기반으로 하는 터치망겜(웃음)이라서인데 이 부분은 개인의 취향이니 제껴두고, 더 큰 문제가 있다면 게임 자체가 불친절하다

CROSS×BEATS DYNAMITE SENSATION 구제 이벤트 개최 예정
체육의 날 특별기획으로 DYNAMITE SENSATION을 10번 쉐어송으로 클리어하는 미션이 기간 한정으로 출현, 클리어하면 사전등록 보상곡이었던 DYNAMITE SENSATION을 획득 가능. 10월 12일부터 10월 14일까지 기간 한정. 딱 13개월 걸렸다. 왜죠?

CROSS×BEATS 태그전 HAPPY SONG 특집 개최
크로스비츠 레브에서는(일본의 사이클론이라는 평가를 내리고 있는 전세계 리듬게임 러버들에 대한 도전장 격으로) TЁЯRA테라 부활을 떡밥으로 내걸고 있는데 도대체 iOS 본편이 어떻게 합삐합삐- 나는 행복합니다 노래를 부를 수 있을지 모르겠다. 마치 강제적으로 행복을 떠넘기는 듯한 보상곡 아티스트명을 보고 있자면 한숨이 나올 지경인데, 보상곡의 호오를 떠나서 타이밍이 너무 나쁘다. 신곡을 보상으로 둔 경쟁요소를 아직까지 남겨둔 태그전 형식이라는 것까지 겹쳐 이미 전혀 행복할 수 없는 레벨인데. 섹션1 이벤트 선행출현곡으로 등장하는 신곡 이름이 エスカトロジィ에스카톨로지, 종말론인 것을 감안하면 운영진 역시 이 게임에 드리운 어둠 자체를 네타의 영역으로 승화시키는 레벨까지 도달했다고 볼 수 있는데, 네타

올해 들어 건드려본 슈팅 게임 정리
리듬게임에 대한 광적인 집착이 좀 식으니 아니나 다를까 다른 게임을 만져보고 싶더라. 게임에서 완전히 손을 놓을 수는 없는가 싶기도 했고. 사실 동인 슈팅 or 타이토 슈팅인데 타이토 슈팅은 그루브 코스터를 통해서 알게 된 작품들이니 엄밀히 말하면 리듬게임에서 벗어나지 못했던 것인지도 모르겠다. HellSinker. : 어째 그날따라 슈팅게임이 매우 하고 싶어서 시작은 역시 이걸로 해볼까 했었다. 사실 전혀 모르는 게임도 아니었고, 탄막은 여러 모로 힘들기 때문. 그런데도 이게 지금부터 서술할 슈팅게임 중에서는 가장 쉬웠다는게 아이러니하다. 딱 시스템 적응하기까지가 어려운 게임으로 그 이후는 클리어가 목표라면 체감 난이도가 눈에 띄게 낮아진다. 스구리 시리즈 : 사실 어레인지 사운드 트랙 SUG

(C78) SHAFTDIVER
명작 동인 슈팅게임 HellSinker.의 2차창작 슈팅게임으로 지금은 동방환상마작 시리즈 등으로 유명한 D.N.A.Softwares 제작. 샤프트다이버라는 작명은 작중 주인공들이 목표로 하는 곳이 카디널 샤프트이기 때문으로 추정된다. 가장 큰 특징은 원본 2D 종스크롤 슈팅이 3D 슈팅으로 탈바꿈되었다는 것이다. 게임 진행 자체는 솔라 어설트 그라디우스와 크게 다를 것 없지만 당연히 그쪽에 비하면 구성이 상당히 단순한 편. 기존 헬싱커 세계관을 확장시키겠다는 의도였는지 아니면 그냥 3D 시뮬레이터 성격이었는지는 모르겠고… 해상도를 커맨드라인 파라미터로 설정해야 하며, PAUSE -> MAIN MENU로 돌아갈 수도 없어 게임 끝내고 싶으면 그대로 잔기를 직접 덜어내야 하는 등 상당히 인상적인 시


