랩소디의 게임만담
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심즈4 감상
굉장히 훌륭한 카툰 렌더링 커스터마이징 시스템을 갖춘 쓰레기(...)라고 요약할 수 있겠습니다. 명백히 우리는 향후 DLC를 통해 콘텐츠를 돈받고 보강하겠습니다라는 의지가 느껴지는 부분과, 이건 아무리 생각해도 시스템이 추가될수록 독이 될게 뻔해 보이는 로딩 시스템을 갖추고 있다는 점이 크나큰 문제라고 생각됩니다. 아무리 그래도 "같은 부지 내의 다른 심의 저택에 방문하는데 로딩 걸어버리는건..."너무했다고 생각해요; 일단, 커스터마이징은 꽤나 훌륭한 편입니다. 물론, 일개 모드에 불과한 ECE(스카이림의 성형 모드)에 비교하면 어딘가 부족한게 사실이지만(뭣;;;), 슬라이드를 통해 성형하는 방식이 아니라, 캐릭터 모델에 직접 드래깅을 통해 수치를 수정하는 방식은 꽤나 신선했고, 또 훌륭했
개인적으론 군도란 영화가 참 아쉽습니다.
극 초반부는 꽤 재밌었고, 나이드립 개그도 꽤 재밌었으며, 출연진들 캐릭터성도 확실하고 액션도 아주 좋은 편이었는데... 전체적으로 축축 늘어지고, 주인공 강동원에 대한 포커스가 너무 맞춰지면서(응?) 다른 캐릭터들이 함몰되어버렸달까. 아니 사실 강동원 파트가 실제로는 그리 크지 않았던걸 생각하면, 대체 저 긴 분량의 대부분은 어디로 사라져버린 것인가 하는 생각도 들고. 개인적으론 도치보단, 대호와 땡추의 관계라든지, 추설 일당의 과거사 쪽을 더 파고 들었으면 재밌지 않았을까 하는 생각도 들고. 영화를 아예 파트 둘로 나눠서 과거 이야기를 다룸으로써 추설의 잘 나가던 때와 그들의 좋은 우정을 다뤄주고, 파괴신 강동원을 투입해서 도륙내면서 비극을 극대화하든지 하는 쪽이 더 낫지 않았을까 싶기도 하고

[디아3]왕실반지의 실패
오늘 작정하고 디아3 비판 글을 쏟아 내고 있군요. 오늘 하루 좀 이러고 몇일 잠잠하겠습니다. 왕실반지의 실패, 이는 곧 디아블로 3 확장팩의 아이템 개발의 실패와 직결되는 문제라 생각합니다. 사실, 욜단 반지의 실패 또한 그 예로써 들어야 하겠지만, 욜단 반지는 애초 디아 3 오리지널에서도 거의 필수 아이템화 되어버렸기 때문에 확팩 만의 문제라고 지적하기는 어렵고. 정식 명칭 상 왕실 권위의 반지는 확팩이 나오면서 추가된 반지 아이템 중 하나로, 전설 효과가 그야말로 "말도 되지 않는 미친"옵션을 지니고 있습니다. 셋트 아이템의 셋트 효과 필요 개수를 1만큼 차감해준다는 전설 옵션(단, 2개짜리 전설의 경우, 의미 없음.)은, 그야말로 세트 아이템을 교복화 시켜온 블리자드 게임의 시스템
[디아3]디아3의 가장 큰 문제점 중의 하나는
많은 캐릭터의 "부두화" 캐릭 육성 혹은 플레이의 한 방편으로써 소환수를 이용하는 것은 분명 고려해볼만한 사항인 것은 사실입니다. 하지만 일부의 캐릭터들은 그 컨셉에 있어서 소환수를 거느리고 다니는 것이 그다지 컨셉에 맞지 않을 수도 있고, 그런 플레이 경험을 강요당하는 것이 플레이어에게 유쾌한 일이 아닐 수도 있습니다. 그런데 작금의 디아블로 3에서 야만 용사는 야만 용사인지 부두 용사인지 모를 정도로 "선조의 귀환"에 대한 의존성이 높다든지(물론 안쓰는 사람도 있습니다. 하지만 래더 시즌 아이템을 보시죠?!), 악사에 이르러선, 이게 악마 사냥꾼인지 덫 놓고 기다리기만 하는 밀렵꾼인지(...)잘 구분이 가지 않습니다. 악사의 경우, 습격 악사가 너무 효율이 좋기 때문에 나탈랴, 혹은
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