만보(漫報)のBLUE-SIDE

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매지컬 타루루토 - 소년과 마법사는 성장한다

매지컬 타루루토 - 소년과 마법사는 성장한다

만보(漫報)のBLUE-SIDE|2013년 5월 14일

매지컬 타루루토일본 / まじかる☆タルるートくんTV Series판타지1990년 9월 2일 ~ 1992년 5월 10일전 87화감독 야마우치 시게야스(山内重保)제작사 토에이 동화(東映動画)감상매체 TV VHS DVD 스토리-감동 20 : 11스토리-웃음 15 : 10스토리-특색 10 : 8작화-캐릭터 15 : 14작화-미술 10 : 7음악 10 : 7연출 10 : 8Extra 10 : 772 Points = 원작만화를 재미있게 보았는데 설마 TV판 애니메이션으로 만들어진 작품이 이만한 완성도를 자랑할 줄은 생각도 못했습니다.오프닝도 좋았지만 엔딩에 나온 이오나 색채구성이나 움직임이 뭐라고 말할 수 없는 감동을 주더군요. 과거 TV판 애니메이션 [미유키] 엔딩에서 보았던 그런 애니메이션감각을 잘 살린 작품이라고

드래곤 하프 - 취미와 웃음과 행복히 함께한 첫 게임

드래곤 하프 - 취미와 웃음과 행복히 함께한 첫 게임

만보(漫報)のBLUE-SIDE|2013년 5월 14일

드래곤 하프일본 / ドラゴンハーフ마이크로 캐빈(マイクロキャビン) 제작9800계열 PC게임1993년카드 배틀 RPG재미 어떤 의미에서 보면 제가 가장 처음 구입한 일본 PC게임입니다. 실상 미소녀게임을 즐기겠다는 의지를 가지고 접근하는 작품이 아니었기 때문에 에헤헤 하면서 접근한 아이템으로서 가장 재미있게, 그리고 특별한 감상을 가진 작품이기도 합니다. 원작 만화 자체를 재미있게 했다고 하겠지만 아직은 TRPG같은 부분을 그렇게 많이 생각하고 있지 않았고, 말로 하는 게임이라는 것이 조금 어색하게 느껴지기도 했던 때였습니다.일본에서 친구들을 얻으면서 몇가지 개성 강한 쇼를 했는데 그중 하나가 SF연구, 문화사회학, 그리고 이런 TRPG관련 판타지의 세상을 만들어 스스로 경험해본다는 재미가 있었습니다. 그중에서

좁지만 추억이 깃들여진 언덕길

좁지만 추억이 깃들여진 언덕길

만보(漫報)のBLUE-SIDE|2013년 5월 14일

더더욱 미묘한 감정을 느끼기도 하지만 한국적인 정서에서 바라보는 시간의 흐름이라는 것은 참 다양한 것을 보여주는 것 같습니다.이전에 미국친구들과 이야기를 했는데 그쪽 대도시에서 자란 친구들은 (한 명은 로스 엔젤레스, 한명은 뉴욕 주변, 한명은 워싱턴 에 거주) 대부분 넓지만한 도로와 건물환경에 익숙합니다. 미국이라고 해도 사실 뉴욕을 중심으로 한 고층빌딩 건물지역이 몰려있는 대도시를 빼놓고 대부분의 지역은 평이한 높이를 가지고 있습니다. 오히려 고층 건물이 있는 모습 자체를 보기 어렵지요.서울은 이렇게 현대와 옛시대의 감각이 그대로 남아있는 것을 과거에는 부끄러워 했지요. 발전에 있어서 뒤쳐져 있다는 말을 하면서 말입니다.그러나 지금은 그런 옛시간과 현대가 어우러져 있는 모습을 소중히 하려고 생각하지요.

간첩 - 너무 생활에 찌들어버린 그들

간첩 - 너무 생활에 찌들어버린 그들

만보(漫報)のBLUE-SIDE|2013년 5월 14일

간첩한국 / 간첩MOVIE코미디 드라마감상매체 THEATER2012년 즐거움 50 : 26보는 것 30 : 15듣는 것 10 : 6Extra 10 : 653 point = 소재나 구성은 나쁘지 않았다고 생각을 합니다. 다만 너무 뻔~~했다고 할까요?2012년에 들어서 좋은 작품과 그렇지 않은 작품, 그저 그런 작품들이 혼재했던 이야기를 하게됩니다. 특히 이 작품은 흥미로운 소재와 연결점을 가지고 있어서 기대를 했었다고 하겠습니다. 그런 점들을 보면 과연 이 이야기는 어떤 형태로 완성되었을까? 하는 점들을 생각해봅니다. 나름 감독판 형태로 다른 결말도 있었으면 하는 바람도 있지만 전체적으로 이 작품 자체가 드라마인지 코미디인지 조금 생각을 해보게 됩니다.은유적인 면도 있겠지만 웃을 수밖에 없는 현실점이라는

로봇 로봇 로봇이다!

로봇 로봇 로봇이다!

만보(漫報)のBLUE-SIDE|2013년 5월 13일

싫고 좋은 취향 문제도 있기 때문에 로봇애니메이션 이야기가 싫은 분들은 보시지 않아도 됩니다.21세기, 서기 2000년도에 들어서 일본 애니메이션 업계는 상당히 분발을 합니다. 과거 일년동안 100여작품 정도를 내놓던 시장에서 대뜸 200여 타이틀을 쏟아내놓은 정성과 함께 다양한 성격변화를 시도합니다. 그러나 묘하게 아쉬웠던 것은 로봇 애니메이션의 명맥이 묘하게 접근하기 두려운 SF장벽이 되어갔다는 것이겠지요.이것은 사실 정확하게 계산하고 만들어지는 흥행의도와 감정적인 연출과 세련된 기술이 꼭 완벽한 결과를 만들지 않는다는 것에 대한 불행이라고 하겠습니다.뻔한 것은 싫다 ≠ 대중의 코드를 이끌어라 ≠ 예측가능한 것보다 더 무서운 현실을 그려내라. 라는 형태로 이야기되는 것도 있지만 유치한 것이 먹히는 단편