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1373 posts슈로대DD 6월 잡담
그간 FGO의 종화(EXP) 시스템과 유사하던 슈로대DD의 망치 시스템이 이번에 일반적인 스마트폰 가챠겜과 비슷하게 변했습니다. 기체 아이템 인벤토리를 한칸 한칸씩 차지하던 망치가 일반 아이템으로 이동하면서 칸을 차지하지 않게 되었습니다. 덕분에 모든 플레이어를 고통스럽게 괴롭히던 인벤토리와 특히 우편함을 쉽게 정리할 수 있게 되었습니다. 영격전은 1스테이지가 타격+실탄 위주에서 타격+빔으로 변하면서 실탄 약점이 사라졌습니다. 다만 이러한 변화에도 불구하고 그랑존이 2SSR 오브를 교환할 수 있게 됨에 따라 블랙홀 클라스터가 없더라도 혼x2 서포터만 있다면 그냥 찍어누르는 패턴이 가능하다는게 키포인트가 되겠네요. 보스나 직격 메구 위주가 아닌 경우 혹은 어빌리티칩의 셋팅의 차이로 인해
우마무스메 잡담
우마무스메는 경주의 양상이 인원이 적을 수록 장거리일수록 운의 요소가 줄어들고 그저 스피드가 높아야 더 빨리 들어 올 수가 있습니다. 단 스태미너가 충분할 경우에 한해서죠. 골드쉽의 경우 동일한 조건의 3200M인 메인스토리 1장의 연습경기를 달려보면 스태미너가 충분하면 스퍼트 능력이 계속더해져 22.22m/s(시속80km)에서 25m/s(시속90km)까지 올라가지만 스태미너가 부족한 경우는 막판 스퍼트가 22.22m/s(시속80km)조차 유지를 못하고 20m/s(시속72km)로 뒤쳐지게 됩니다. 연습경기에서는 중간에 빠르게 달리나 막판에 빠르게 달리나 네임드 라이벌이 없으니 구간별로 계산을 안하면 별 차이가 없다고 생각할 수도 있겠습니다만 이렇게 막판에 실속을 하는 상황이면 궁극 테이오 스텝처
Aiming의 일중합작게임 프로젝트R 무산
이 게임은 2019년쯤 KLab을 필두로 다시금 난립하던 차이나 퍼스트인 일중합작게임 중 하나로 당시 중국발 보도를 고려하면 Aiming의 캐러밴 스토리의 개발,운영 노하우를 원했던게 아닌가도 싶은 그런 스마트폰게임 프로젝트입니다만 어느쪽이 주로 문제였는지 몰라도 그간의 실체는 사실상 없었습니다. 그러니까 중간 결과조차 하나도 없이 합작 회사가 Giant Network에서 다른 중국 회사로 바뀌었다는 이야기만 있다가 결국 어제 합작이 무산이 되었습니다. 덕분에 중국 Giant Network 페이스북의 시즈마 요시노리씨의 컨셉아트 딸랑 하나만 남겼네요. 여담으로 메인 시나리오에 와타리 와타루씨와 캐릭터 디자인에 시즈마 요시노리씨 조합 자체는 매력이 많긴 합니다만 원신프로젝트가 등장한 이후 스마트폰 3D
우마무스메 장거리 경기 잡담
6월 말 개최가 예고된 제미니배 장거리 3200M는 메인스토리 1장에서 나름대로 신뢰성이 있는 테스트가 가능합니다. 또한 스태미나 계산기도 상당히 유용합니다. 위의 토카이 테이오를 시뮬레이터로 계산을 해보면 위와 같은 값이 나옵니다. 이 계산의 맹점은 파워를 분모로 하는 감속 요소가 있는 오르막길이 계산이 안된다는 점에 있습니다. 다행인 점은 귀납추론으로 충분히 보정이 가능할만큼 복잡하지는 않습니다. 즉, 영상을 찍어서 확인해보면 된다는 이야기입니다. 0413200 1152300018.18 1264280016.66기교파1276260016.66 1288240016.66
사쿠라혁명 종장 감상
4장에서도 계속되는 광무 찾기로 이번에는 폭포 속 어이쿠 적이 강하다보니 사쿠라 시노 일행이 잡힙니다 풀어줍니다 B.L.A.C.K의 공연을 보는 사쿠라혁명 제국화격단 일행 계속해서 광무를 찾고 기어코 딸바보 야쿠자 루시퍼를 이기는데 성공하는게 4장의 줄거리 4장의 피날레 공연 이 피날레 공연을 만들때쯤 이미 섭종 이야기가 확정되었던게 아닌가 싶습니다. 여담으로 메인 시나리오 4장에서도 더욱 더 사쿠라 시노로 무쌍하라고 B.L.A.C.K 특공도 추가됩니다. 5장 들어가면 필살기로 네임드보스에 40~50만씩 때려박는게 가능. 그리고 4장은 여기서 끝나는게 아니라 B.L.A.C.K의 쿠루미가 숙청에서 살아남는 막간이 진행됩니다. 종장은 시작부터 사쿠라 나데시코 처형 예고로 인해 도쿄 총공세



