빌트군의 빌트라테이션
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958 posts슈퍼로봇 메모리즈 ~ 슈퍼로봇대전 Scramble Commander 편~
슈퍼로봇대전 라디오 우마스기 WAVE에 슈퍼로봇대전의 역사를 회고해보는 코너가 생겨서 번역해봤습니다. (758회) 슈퍼로봇대전 스크램블 커맨더 편 테라다: 2003년 발매. 리얼 타임 전략 게임입니다. 로봇을 직접 조작하는 게 아니라 싸우라고 지시를 내리 게 슈로대와 좀 다릅니다. 베이스가 된 건 기동전사 건담 지오닉 프론트라는 게임입니다. 그걸 슈로대로 해보려고 했습니다. 그러면서 오랜 만에 리얼 사이즈로 해보기로 했습니다. 그런데 앙케이트를 받아보니 이 게임의 안 좋은 점 1위가 "리얼 사이즈라 싫다." 라서 놀랐습니다. 그런 사람들도 있구나라고 생각했습니다. 베이스가 된 지오닉 프론티어가 지상전이라 겟타로보는 공중전 형태지만 땅바닥을 뛰어다니면서
슈퍼로봇 메모리즈 ~ 제2차 슈퍼로봇대전 α 편~
슈퍼로봇대전 라디오 우마스기 WAVE에 슈퍼로봇대전의 역사를 회고해보는 코너가 생겨서 번역해봤습니다. (755회) 제2차 슈퍼로봇대전 알파 편 테라다: 2003년 PS2로 나왔습니다. 첫 작품으로 지옥을 봤는데 PS1에서 PS2로 하드가 바뀌게 되면서 소재를 다시 쓸 수 없게 되어서 전부 다시 만들기로 해서 또 지옥을 보게 된 작품입니다 소대 시스템을 넣었습니다. 항상 1기만 싸우니까 4:4를 해보려고 했습니다. 출격수 제한으로 유닛을 다 못 쓴다는 이야기가 나와서 한 번 해보기로 했습니다. 이걸 기본으로 하면 힘들어져서 휴대용은 소대 시스템을 넣지 않고 OG는 2기 트윈 시스템으로 하고 알파는 4인 소대로 했는데 이게 정말 힘들었습니다. 알파 만큼은 아닌데 제2차
슈퍼로봇대전 30주년 기념 테라다 타카노부 인터뷰.
4게이머 기사입니다. 기자 슈퍼로봇대전도 올해로 30주년이 되었는데 솔직히 기분이 어떠십니까. 테라다 원작자 분과 관계자, 그리고 30주년을 응원해주신 팬 여러분에게 감사합니다. 결코 평탄한 길이 아니었고 힘든 일도 많았습니다. 슈로대는 캐릭터 게임이고 게임 개발자만 있다고 완성되는 게임이 아닙니다. 여기까지 온 것은 여러분의 협력과 응원이 있어서 입니다. 정말 감사합니다. 기자 평탄한 길이 아니었다고 하시는데 30년 동안 가장 힘들었던 것은 무엇입니까 테라다 시나리오와 전투 애니메이션의 질을 유지하면서 어떻게 진화시킬 것인가 하는 점이 항상 힘듭니다. 전투 애니메이션은 매년 질을 올리고 있으며 제작 비용과 시간에 큰 영향이 있습니다. 시나리오는 원
슈퍼로봇 메모리즈 ~ 슈퍼로봇대전 OG2 後편~
이번 주는 30에 대한 정보가 없어서 OG2 후편만 먼저 올립니다. (762회) 올린 순서가 꼬였는데 며칠 안에 정리하겠습니다. 슈퍼로봇대전 OG2 후편 테라다: 이번에도 모리즈미 씨를 불렀습니다. 또 부를 겁니다. 2차 OG편, 문 드웰러즈 편, 무한의 프론티어 편. 거기다 곱하기 2를 하면... 얘 몇 번 나와야 되는 거야? 하지만 이 기획 2021년 지나면 끝날지도 모르기 때문에 서둘러야... OG 이야기는 끝이 없습니다. 테라다: 저번 편은 액셀과 라미아 쿄스케 엑셀렌 이야기를 했는데 OG2는아라도와 제올라도 나왔죠. 얘들은 쿄스케와 엑셀렌에 대한 대항마로 제가 만든 비밀 병기입니다. 모리즈미: 나도 저런 거 만들고 싶다고 그러더군요.
슈퍼로봇대전 30 대만 정보
대만발 정보입니다. 예전에 중국어 알려주던 분과 연락이 끊어져서 제가 직접 한자 보고 한 거라 틀릴 수도 있습니다. 기자의 의견 오토 전투는 키 하나로 ON OFF가 된다. 전투 애니메이션을 키면서 오토 전투를 할 수도 있고 끄고 오토 전투를 할 수도 있다. 드레이스트레가에 미츠바 함장 컷인이 없다. 추가 무기가 있을 것 같다. 테라다 인터뷰 테라다: 오래된 작품과 새로운 작품의 비율을 고려하고 앙케이트 의견 같은 것을 피드백해서 참전 작품을 정했다. 특정한 참전 작품의 전투 애니메이션만 더 잘만들어 주는 그런 건 없다. 그런데 이번에 전투 애니메이션 만드는데 반년 걸린 로봇이 있다. DLC 추가 참전 작품은 게스트 참전이다. 그렇지만 이 작품이 왜

