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추억 혹은 기억

By  | 2013년 11월 4일 | 
추억 혹은 기억
10년은 넘었을 6G 짜리 하드디스크. 내가 처음 온라인 등에 쓴 글들과 자료들 그리고 음악과 이미지를 담고있다. 동영상은 개인 컴퓨터에서 가능한 작업이 아니었던 때이기에 두고 저장할 수 있는 것들은 글과 음악, 그리고 선명하지 못한 이미지들 뿐이었다. 그것도 중간에 하드디스크들을 정리하면서 지워버리고 이 녀석의 반을 채우고 있는 것은 음악의 기억들이다. 글들과 이미지들은 너무 선명했기 때문이었을까? 지난 세월 가끔 이 녀석을 만나면 조금씩 지워버렸다. 6기가 하드디스크. 10년 전 기억들은 6기가 밖에 되지 않는 것일까? 오늘 6기가 하드 디스크를 작업 컴퓨터에 연결한다. 연결하자마자 뜨는 오류검사. 더 심하게

전자오락 삐삐삐 003

By  | 2013년 9월 24일 | 
스트리트파이터의 등장으로 본격적으로 게임에서 대결의 구도가 생성된다. 물론 그전에도 대결의 구도는 있었다. 하지만 앞서도 이야기 했듯이 옆에 붙어서 같이 게임을 했다. 같은 적을 물리치거나 대결을 하더라도 '왕'을 보기 위해 이어서하는 그런 정도였다. 친구끼리 대결이 거의 전부였고 낯선 이들이 함께 하려면 옆에 앉는 것에 대해 양해를 구했다. 그러나 스트리트파이터 등장 이후로 얼굴을 알 수 없는 사람과 게임이 시작된 것이다. (이건 개인적 의견이다. 사실이라기 보다는 견해인 것이다.) 이때부터 일종의 멀티라는 개념이 게임에 처음 등장한다. '멀티'라는 개념은 조금 더 나중의 일이지만 '스타크래프트'라는 또 하나의 게임이 등장하면서 부터 단순히 여러사람이 한꺼번에 게임을 한다는 의미에서 점차

전자오락 삐삐삐 002

By  | 2013년 9월 2일 | 
당시에는 스토리를 중시하는 게임도 있었다. 영화보다 훌륭한 스토리, 혹은 소설을 뛰어 넘으려는 야심이 보이는 오락. 전자오락이 새로운 문화의 지평이라는 생각을 창작자들은 했을 지 모른다. 그러나 스토리가 있는 게임은 회전율에 목숨을 거는 오락실에서는 살아남기 힘든 존재였고, 가정으로 들어간 게임에서도 많은 이들이 좋아하는 장르는 아니였다. (그 당시 컴퓨터를 사주었어도 컴퓨터 앞에서 하루 종일 지내는 것을 용인할 부모는 결단코 아무도 없었다.) 드문 경우지만 스토리가 훌륭한 게임의 경우, 옆에서 다른 사람이 플레이하는 모습을 지켜보고 있는 것만으로 영화 한편을 본 것 같은 기분이 들었을 때가 있다. 하지만 ‘옆에서 본 사람’이라는 존재는 그 게임의 엔딩을 볼 수 있는 능력도 재력도 없었다. 그들은 자

전자오락 삐삐삐 04 쫑

By  | 2013년 10월 11일 | 
네트워크의 게임이 등장하면서 나는 게임을 멀리하기 시작했다. 게임은 더 이상 혼자만의 영역이 아니라 경쟁이 되었고 경쟁에 지친 나는 조용히 음악을 듣거나 영화를 보거나 책을 읽는다. 더 이상 오락은 조용히 할 수 있는 장르의 것이 아니다. 여기서부터 단순하지만 하고 싶었던 이야기를 끄집어낸다. 최근 스마트폰 게임을 보면서 게임에 대한 반감이 너무나 강하게 들기 때문이다. 아주 잠시였지만 스마트폰 게임은 초창기 전자게임의 역사를 그대로 따라간다. 하지만 너무나 빨리 온라인의 영역으로 흡수된다. 아주 단순하지만 네트워크의 마법을 지닌 애니팡의 등장이 그것이다. 애니팡은 단순한 대결에서 벌어질 수 있는 부작용을 최소화한 채로 당시 스마트폰으로 할 수 있는 최선을 보여준다. 문자와 광고로 지쳐가는 순간에