워크래프트
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블리자드의 12가지 게임개발 철학
1. 게임 플레이가 우선이다2. 접하기는 쉽지만,마스터는 불가능하게 한다3. 게임의 깊이가 우선이다4. 환상을 가지게 하라5. 모든 것을 강력한 느낌으로 디자인한다6. 냉정함을 유지한다7. 게임 플레이는 스토리를 말해 주지 않는다8. 시스템을 개선한다9. 컨트롤을 중요시하라10. 게임 튜닝을 진행할 때,대상과 목표를 확실히 정하라11. 협동하라.타 디자이너의 의견을 존중하라12. 다듬는 작업은 프로젝트 기간 내내 진행하라.마지막 플러스 알파로게임이 충분히 준비가 됐다고 생각되기 전까지,절대 발매하지 않는다[출처]http://gameteller.tistory.com/1721[참고]http://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/4/?n=15593

워크래프트 : 전쟁의 서막
와우 - 월드 오브 워크래프트 (WOW) - 플레이어의 입장에서 정리.일단 CG 가 쩝니다. 특히 오크. 말 그대로 오크를 위한 오크에 위한 오크만을 위한 CG 로느껴질 정도로 오크와 늑대 탈것, 어둠의 문, 오크기지 등등 호드 플레이어라면 이 CG들만으로충분히 만족하고 극장에서 나올 수 있는 수준이네요. 그에 반해 얼라이언스 측은 드워프 쪽만디테일이 느껴졌고, 인간 쪽은 풋맨 ? 만 괜찮아보이고, 마법 사용시 CG 연출이 괜찮았다 정도?그 밖에 따로 좋다고 느껴질만한 요소는 없네요. 그리고 스토리. 일단 워크래프트1 의 내용 - 굴단과 메디브가 처음 어둠의 문을 열고 아제로스 침략- 을소재로 잡았는데, 워크래프트1 의 저작권 소유자인 블리자드가 노린 점은 아무리 봐도'교활하지만 명예를 아는 오크'

국내 박스오피스 '인디펜던스 데이 : 리써전스' 1위
20년만에 돌아온 속편, '인디펜던스 데이 : 리써전스'가 국내 박스오피스 1위를 차지했습니다. 926개관에서 개봉해서 첫주말 70만명, 한주간 98만 6천명의 관객이 들었고 흥행수익은 86억 2천만원. 요즘 배급사들도 독점 이슈로 시끄러운 후라 좀 조심하는지 개봉하는 기대작들의 상영관 수가 상영횟수가 문제가 되지 않을 수준에 머무른다는 느낌이 듭니다. 1편은 당시에 미국뽕 한사발 거하게 들이켰고 윈도우 바이러스로 외계인 모선을 감염시키는 것으로 엄청나게 두들겨맞았지만 그럼에도 꽤나 기념비적인 작품이었습니다. 이런 류의 액션 블록버스터 유행을 시작한 것이나 다름없는 작품이니까요. 그리고 20년이 지난 지금, 롤랜더 에머리히는 그 사이에 꾸준히 지구를 뒤집어 엎는 재난물을 찍으면서 다른건 몰라도 지구

북미 박스오피스 '도리를 찾아서' 인디펜던스 데이 격파
'도리를 찾아서'가 2주 연속 1위를 차지했습니다. 2주차 주말수익은 첫주대비 45.8% 감소한 7323만 달러. 2주차다운 낙폭을 보였는데도 여전히 오프닝 스코어 기준으로도 굉장히 우수한 편에 속하는 수익이 나왔다는 사실이 덜덜... 관당 수익도 여전히 1만 7천달러가 넘고요; 북미 누적 수익은 2억 8655만 달러, 해외 1억 1030만 달러를 더해서 전세계 수익은 4억 달러에 달합니다. 제작비 2억 달러는 문제도 안될듯... 2위는 '인디펜던스 데이 : 리써전스'입니다. 20년만에 돌아온 속편입니다. 이 기획이 처음 발표됐을 때만 해도 농담하는 것 같았죠. 그런데 차근차근 진행되더니 결국 개봉이 눈앞까지 다가왔군요. 우리나라에서는 1위로 데뷔했죠. 저도 보고 왔습니다. (감상 포스팅)

![[일상] Eave 65와 목새 택타일 | 토프레 무접점 느낌 | 타건 영상 있음](https://img.zoomtrend.com/2026/06/07/1780838085-SE-77297eb3-90bf-43a7-9629-75fd8530e370.jpg)

