서바이벌호러
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10 posts![[WIN98] 가이스터즈 (1998)](https://img.zoomtrend.com/2019/07/26/b0007603_5d3ad5929c963.jpg)
[WIN98] 가이스터즈 (1998)
1998년에 ‘퀘이서’에서 개발, ‘하이콤’에서 윈도우 98용으로 발매한 3D 어드벤처 게임. 한일합작 애니메이션 ‘가이스터즈(2001)’의 판권을 사와 게임으로 만든 것이다. 내용은 ‘솔’ 대위가 지구 궤도의 ‘스카이 시티’에서 게릴라 토벌을 핑계로 민간인 학살 명령이 내려졌던 걸 따르기 거부했다가 제 32 수송 함대를 전멸시키고 상부 명령 불복종으로 군법에 회부되어 계급이 중사로 강등 당하면서 우주탐사대 ‘에이온’에 종신근무하라는 판결을 받은 뒤. 우주항해를 떠나서 수면 모드로 들어갔다 깨고 보니, 다시 지구 궤도의 스카이 시티로 돌아온 상태라 상관의 명에 따라 동료 ‘에이진’과 함께 에어비클을 타고 지구로 나갔다가 사고를 당해 통제 구역에 떨어져 정체불명의 외계 생명체와 맞서 싸우는 이

데들리 프로모니션
호구처럼 보이시겠지만 호러게임입니다 저는 어드벤쳐 게임에 두 가지 형태가 있다고 생각합니다. 뭐, 굳이 나누지 않아도 어드벤쳐라는 큰 틀로 봐도 상관은 없습니다. 하지만 굳이 형태를 나눈 이유는 어드벤쳐 게임이라는 장르적 개념이 모호해질 수 있고, 게임의 가치도 유저가 찾는 방향에 따라서 달라지기 때문에 나눈 겁니다. 하나는 구조형입니다. 구조형은 유저가 배운 것을 토대로 문제를 해결할 수 있게끔 만든 디자인형태를 말합니다. 디자이너가 규정해놓은 기능을 적재적소에 활용하며 게임 속 세상과 소통하고, 소통하면서 받는 피드백을 통해서 게임 속 세상에 대한 감흥을 느낄 수 있게 디자인되어 있습니다. 론 길버트가 이런 걸 되게 잘하죠. 하나는 장식형입니다. 장식형은 게임의 구조나 시스템적
서바이벌 호러에서 좋아하는 것들
1. 마스터플랜 (논-라이너) 오프닝부터 엔딩까지 하나의 전체적인 맥락이 있다면, 그 사이에서 길과 탄약위치를 꿰고 이번엔 어떻게 해결을 할까를 고민하는 것을 좋아합니다. 그래서 스토리에 얽매여 플레이어의 작전을 강제하는 게임보다, 우회로가 다양하고 각 우회로가 장단점이 있기에 어디부터 들르고 어디부터 가야 무엇에 유리할 지, 그리고 그 유리점이 전체적인 공략 계획에 어떤 도움이 될 지 등을 고민하는 게임을 좋아합니다. 2. 역전 서바이벌 호러 중에 탄약이나 보급품을 아끼게 만드는 요소가 많다보니, 초반에는 빈곤하게 시작하는 경우가 많습니다. 초반은 뉴비가 진입하기 편하게 해주려고 아이템을 퍼다주는 케이스가 있는데 그렇게 만들면 초반에 펑펑쓰고 후반에 그 버릇 못 버리고 펑펑쓰다가 시종일관 쫓겨다니
![[PS4] 언틸 던(Until Dawn.2015)](https://img.zoomtrend.com/2017/04/01/b0007603_58dfc6e22db1d.jpg)
[PS4] 언틸 던(Until Dawn.2015)
2015년에 영국의 게임 개발사 Supermassive Games가 개발, Sony Interactive Entertainment가 PS4용으로 발매한 서바이벌 호러 어드벤처 게임. PS4 독점작으로 국내에서 한글화되어 정식 출시됐다. 내용은 블랙우드 산에 있는 워싱턴 가족의 별장에서 샘, 마이크, 조쉬 워싱턴, 애슐리, 크리스, 매트, 에밀리, 제시카, 베스 워싱턴, 해나 워싱턴 등의 친구들이 모여서 하룻밤을 지내다가 제시카의 주도 하에 친구들이 마이크를 짝사랑하던 해나에게 장난을 쳐서 그게 결국 해나와 베스의 실종 사고로 이어지고 서로의 관계가 서먹해졌는데. 그로부터 1년 후, 조쉬가 동생들의 비극적인 사건을 잊자고 별장에서의 파티를 주최해 1년 전의 여덟 친구들이 다시 한 자리에 모였다



