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스쿠페스 - 일쿠 1500만명 돌파 & 전세계 2500만명 돌파!

스쿠페스 - 일쿠 1500만명 돌파 & 전세계 2500만명 돌파!

파이널이건 뭐건 신경 안 쓰고 앞으로 앞으로 가는 스쿠페스입니다. 12월 이후에도 유저수는 꾸준히 늘어나서 전에 일본내 1400만 돌파를 거뒀고... 이번엔 3월 9일에 전세계 2500만, 3월 19일자로 일본내 1500만을 돌파했습니다! 사실 100만 돌파는 굉장히 자주 있는 일이라서 카스톤만 주고 마는 경우가 많은데(...) 아무래도 이번 건 제법 헤비급이라서 여러가지 업뎃 사항이 있습니다. 하나씩 확인하고 넘어가도록 하겠습니다! 1) 유저수 전세계 2500만명 & 국내 1500만명 돌파기념 캠페인 ■ 제 1탄 3월 21일(월) 부터 7일간 모든 고객님께 감사의 마음을 담아,러브카스톤과 권유 티켓등을 특별 로그인 보너스로서 선물해드립니다. ■ 제 2탄 2016년 여름, 대규모

『아이카츠! 포토 on 스테이지!!』반복 플레이 하고 싶어지는 게임 디자인과 시나리오에 대해

애니메이션이 소셜 게임화 되는 것은 그다지 드문 일은 아니다.특히 최근에는 「애니메이션과 동시에 소셜 게임등을 전개한다」라고 하는 일도 증가하고 있어 소셜 게임화는 「미디어 믹스 전개처의 하나」로서 「만화화」나 소설화와 같은 「선택사항」으로 정착하고 있다고 해도 과언은 아닐 것이다. 작품으로 접근할 수 있는 입구가 증가하는 일은 「그 작품을 접하는 사람이 증가한다」라고 하는 것이기도 하다.F2P(부분 유료제)가 채용되는 일이 많은 소셜 게임화는 「플레이 자체에는 금전적 비용를 필요로 하지 않는다」라는 것으로, 유저로서는 「비교적 접하기 쉬운 입구」로서 인지되고 있는 것처럼 느끼지만, 그런 애니메이션의 소셜 게임화 중에서도 「어린이용 애니메이션의 소셜 게임화」라고 하는 것은 거의 전례를 볼 수 없는 케이스다.

스쿠페스 - 이쯤 도망갔으면 안전하겠지!

스쿠페스 - 이쯤 도망갔으면 안전하겠지!

최종보상은 12만 5천점에 있었습니다. 그 뒤로 4만점이나 위로 더 올라왔으니...이젠 스킬컷은 하고도 남겠죠!라고 생각했는데 스킬컷이 왜저래 (...) 다들 뭔가에 쫓기는듯이 달리고 있습니다. 여기서부터는 자기와의 싸움이나 마찬가지라서, 아무 보상도 없는데 그저 달려야하죠. 물론 이번 이벤트는 왠지 모르게 말달리는 기분으로 계속 가게 만드는 게 있습니다. 그래도 확실하게 보장된 보상이 없는데 달리는 건 꽤나 막막한 일일텐데. 역시 이건 마키쨩의 마력이 이끌어낸 결론이라고 할 수 있겠습니다. 마키쨩 어쨌건 실제로 이렇게 돌아가고 있으니 뛰는 수밖에 없겠네요. 마지막 날 전에 2만 3천점 차이...이건 순식간에 뒤집히는 차이입니다. 최소 17만을 돌파한 뒤 상황을 관망해야겠습니다. 덕분