스타크래프트
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블리자드의 12가지 게임개발 철학
1. 게임 플레이가 우선이다2. 접하기는 쉽지만,마스터는 불가능하게 한다3. 게임의 깊이가 우선이다4. 환상을 가지게 하라5. 모든 것을 강력한 느낌으로 디자인한다6. 냉정함을 유지한다7. 게임 플레이는 스토리를 말해 주지 않는다8. 시스템을 개선한다9. 컨트롤을 중요시하라10. 게임 튜닝을 진행할 때,대상과 목표를 확실히 정하라11. 협동하라.타 디자이너의 의견을 존중하라12. 다듬는 작업은 프로젝트 기간 내내 진행하라.마지막 플러스 알파로게임이 충분히 준비가 됐다고 생각되기 전까지,절대 발매하지 않는다[출처]http://gameteller.tistory.com/1721[참고]http://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/4/?n=15593
스타 크래프트 리마스터라...
오래된 게임이죠. 스타 크래프트의 태동기에 지금의 PC방이란 개념이 '인터넷 카페' 라는 정도의 수준으로 막 시작되려고 할 때를 즈음하여 중/고등학교 시절을 보내면서 친구들이랑 자주 즐겼습니다. 뭐.. 제가 게임을 막 파고들어서 하는 타입이 아니다보니 자꾸 지게되고, 그러면서 재미를 잃어서 안 하게 됐었죠. 뭐.. 그 때에는 미네랄 한 덩이에 일꾼 하나씩 붙여두고 게이트웨이 하나만 지어서 질럿 뽑으면서 왜케 돈이 안 모이고 병력이 안 모이냐고 투덜거리던 수준이었으니;;; 그렇게 수 년동안 스타 크래프트를 쳐다보지도 않고 있다가 어느날엔가 서지훈 vs 홍진호의 스타리그 경기를 보고 다시 그 게임의 매력에 빠져들었었습니다. 물론 다시 게임을 플레이 하면서도 여전히 실력은 똥망이었습니다만 ^^; 그래도 프로
하떨별 킬러 스크림 5인 클리어 (3배틀)
어차피 다 올려도 다 안 보실거기에 추가시간만 녹화했습니다. 같이 플레이해주신 피시서버의Sat`ZzangChotbulKomeijiSatoriBoongUh님 감사합니다.

Star Craft 2 : 공허의 유산 싱글플레이 노멀난이도 클리어
지원 운영체제에 윈도7, 윈도8, 윈도10이 차례로 포함된 자날,군심,공유 햇수로 6년만에 완결이 된 스타크래프트 2, 3부작 원래라면 가격이 좀 더 떨어지고 사볼까 싶었지만 자날 메인 테마를 계속 듣다보니, 느무느무 공허의 유산이 눈에 밟혀서ㅠㅜㅠㅜㅠ 어떻게 11번가에서 콘솔게임을 쓸어담다보니 나도 모르게 장바구니에 담겨있더라하는 뻥 같은 이야기 어쨌든 스타크래프트2의 마지막 이야기라는 큰 기대감을 가지고 게임을 시작했다 미션수가 19개라는 좀 전편들에 비해 수적으로 적어보이는게 마음에 걸렸지만 플레이 결과는 대만족 스2의 큰 이야기들을 잘 정리해놓았고(초반에 아르타니스가 왜 이렇게 메인급이 되었는지 좀 이해가 안되긴했지만) 미션 진행시에 같은 유닛이라도 네라짐이나 탈다림 등 프



