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마벨러스AQL - 11월 1일부터 도쿄증권거래소 1부로 갑니다~

By  | 2012년 10월 28일 | 
마벨러스AQL은 25일, 도쿄증권거래소로부터 1부지정 승인을 받아 11월 1일부터 도쿄증권거래소 2부에서 1부로 소속을 바꾼다고 발표했다. 마벨러스는 2011년 10월에 주식회사 마벨러스 엔터테인먼트, 주식회사 AQ 인터랙티브, 주식회사 라이브웨어 3사가 경영통합하여 설립된 회사다. 4~6월 실적도 호조를 나타냈으며 7~9월에도 『룬 팩토리4』『 섬란 카구라』 등의 인기 타이틀의 판매호조의 영향으로 19일에 실적예상을 상향수정한 바가 있다. 1부지정 승인을 받아 마벨러스는 '이번 1부 지정은 모두 주주님들을 비롯한 고객분들 ,거래처 등 많은 관계자분들의 따뜻한 지원을 받은 결과로 머리 숙여 감사의 말씀을 올린다. 앞으로도 많은 분들의 기대에 부응하기 위해서 업무 내용의 확대와 기업가치의 향상을 목표로

디즈니와 스타워즈가 만난 세상을 상상해 보았다.

By  | 2012년 11월 2일 | 
디즈니와 스타워즈가 만난 세상을 상상해 보았다.
디즈니가 루카스필름을 인수했다는 뉴스는 팬들의 상상력을 자극했다. 트위터의 「#DisneyStarWars」태그로 올라온 글들을 소개해본다. 다스 미키 @barneygeorge디즈니가 루카스 필름을 인수했다는 뉴스에 팬들도 열광을 감추지 못했다. 그들은 트위터에 자신들의 흥분(혹은 두려움)을 올리곤 앞으로 어떠한 작품이 제작될지 추측하기 시작했다. 트위터 유저들은 해시태그 「#DisneyStarWars」를 사용하여 「스타워즈」시리즈가 디즈니의 캐릭터와 합체한 세계를 상상했다. 이미지를 만든 사람도 있다. 디즈니는 인수 발표 시에 새로운 스타워즈 작품의 제작을 추진하여 2015년에 공개할 예정이라고 밝혔다. 어떤 작품이 태어날지 앞으로 3년이나 상상할 수 있는 셈이다. 자, 트위터의 #DisneySta

일본의 소셜게임 유저 데이터 집계 - 남녀 및 성별을 기초로 한

By  | 2012년 10월 31일 | 
일본의 소셜게임 유저 데이터 집계 - 남녀 및 성별을 기초로 한
[그림1] 당사(게임 에이지 총연)가 매달 발행하는 『Monthly 게임 트렌드 레이팅』에서는 SNS별 동향과 각각의 주요한 콘텐츠별 액티브 유저를 매달 집계하고 있습니다. 오늘은 그 최신 데이터인 9월 데이터 중에서 몇가지 정보를 소개합니다. 【그림1】은 주요SNS(Mobage/GREE/한게임/mixi/Facebook/아메바피그)의 9월의 MAU규모와 남녀비율을 나타낸 것입니다. 원 그래프의 크기는 각 SNS의 유저 규모를 나타냅니다. 9월 중에가장 MAU규모가 컸던 SNS는 413만명의 Mobage였습니다. 2위는 299만명의 GREE로 최근의 소셜게임시장을 견인하는 게임서비스를 주체로 한 양대 SNS가 다른 4개의 SNS를 크게 앞서 나가고 있습니다. 당사(게임 에이지 총연)에서는 Mobage

우르크-하이, 나즈굴과 함께 비행기에 타고 싶다면?

By  | 2012년 11월 3일 | 
우르크-하이, 나즈굴과 함께 비행기에 타고 싶다면?
요즘 나즈굴은 비행기를 타고 반지를 찾는 겁니까........... .12월에 공개될 예정인 영화『호빗 - 뜻밖의 여정』풍으로 기내 안전에 관한 중요한 사항을 안내하는 판타지한 재미있는 동영상을 뉴질랜드 항공이 공개했습니다. 영화 캐릭터뿐만 아니라 이번 '호빗'과 '반지의 제왕'시리즈의 감독인 피터 잭슨씨도 등장합니다. 어서 보시죠~   스튜어디스가 엘프라니 이렇게 즐거운 비행기가 존재한다면 꼭 타보고 싶군요..................그렇지만.. 우르크-하이 옆 좌석은 가능하면 피하고 싶네요. 내용은 코믹하지만 안전에 관한 설명은 상당히 충실합니다. 이러한 영상을 통해 즐겁게 알 수 있다면 좋겠죠. 뉴질랜드는 『<호빗』이나 『반지의 제왕』이 촬영된 장소이기도 하며 최근에는 수도 이름

학습게임 '스라라'는 학생들의 성적을 어떻게 향상시켰나? - 관련 게이미피케이션 요소 7가지

By  | 2012년 10월 28일 | 
학습게임 '스라라'는 학생들의 성적을 어떻게 향상시켰나? - 관련 게이미피케이션 요소 7가지
PR TIMES 2012년 9월 10일자에 게이미피케이션을 도입한 학습교재인 '스라라' 에 대한 놀라운 내용이 소개되었습니다. '스라라'를 통해서 영어를 학습한 학생의 86%가 성적향상을 거뒀다 라는 것입니다. 또한 실험에 참가한 학생 대다수는 영어를 싫어하는 학생이었다고 합니다. 언론발표를 보면 스라라를 사용한 1주간※의 실험기간에 학습의 도중좌절률은 겨우 11.7%로 적었으며 평균 성적향상률은 약 30%나 되었다고 실렸습니다. ※실험기간은 2012년 6월 1일부터 6월 30일. 남녀합계 77명의 피험자를 약 20명씩 4그룹으로 나눠, 각각의 그룹별로 연속 5일간, 방과후 60분을 사용해서 학교의 PC룸에서 e런닝학습을 했다. 언론발표:논문 '게이미피케이션을 활용한 e런닝 교육의 가능성에 대