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반격의 대마왕 - 대마왕이 습격해 온다면~
뜬금 이 게임을 만들게 된 계기는, 엉뚱하게도 만보계와 게임을 결합한 헬스 게임을 테스트 하던 중이었습니다. 헬스에 치중할 수록 게임이 재미없어지고, 게임에 치중할 수록 건강과 멀어지는 두 모순점을 대체 어떻게 해결할까 고민하면서 게임을 이것저것 바꿔 보던 중, 한번은 진행을 꽤 빠르게 하고, 날라오는 적들을 무작정 헤치우게 바꿔 보았습니다. 게임의 갈등요소를 제거 하다보니, 큰 재미가 있는 것은 아니지만 묘하게 긴장감이 있는 것이었습니다. 고민하던 흔적의 포스팅 (클릭) 그 순간, '만일 내가 용사고, 오는 적들을 물리친다면 어떻게 될까?' 라는 생각이 번뜩 떠 올랐습니다. 몰려오는 대마왕의 부하로 부터 성을 지키는 디펜스 게임. 하지만, 흔한 배치 형식의 디펜스 게임이 아닌, 내 플레이가 주가
만보계와 게임의 결합 06 : 조작방식의 변화
적의 출현 부분에 약간의 변경을 줬습니다. 기존에는 한 줄에 두개 이상 나오기도 했는데, 한 줄에 반드시 한개만 나오도록 수정했습니다. 작지만 큰 변화는 조작계의 변화입니다. 기존에는 플래피버드 형식의 탭탭 방식이었습니다.새로운 방식에 대한 느낌도 볼겸, 터치하고 있으면 계속 상승하는 방식으로 바꾸었더니 게임 느낌이 완전 틀려졌습니다.딱히 어떤 방식이 좋다 우열을 가릴 순 없지만, 이 방식도 나쁘진 않습니다. 인피니티 버전 (앱스토어) 여기까지 하고 나니, 게임을 어떻게 바꾸야 할지에 대해 혼란스럽기 시작했습니다.이런 현상은 아직 게임에 대한 명확한 그림이 머릿속에 그려지지 않은 채 성급하게 시작해서 인 것 같습니다. 잠시 작업을 한템포 늦추고, 좀더 기획적인 면을 보강해야 할 때 인 것 같습니
히트맨 플레이 영상
영상만 보면, 탐색하고 전략 짠 후 실행하는 본래의 히트맨 스타일로 돌아 간 듯 하다.치고 박는 전투 대신 소리없이 죽이는 스타일로 돌아왔다. 걱정 되는 것 하나는제작사의 행보나 공개되는 정보를 토대로 할 때,웬지 개발 된 것이 영상에서 보이는 저 레벨 하나 뿐일 것 같다는 것.

완타치 리듬 게임 제작 00 : 기획
예전에 메인 프로그래머로 참여한 게임 중에 디제이맥스란 게임이 있었습니다. 디제이맥스 온라인에는 클라이언트로, 디제이맥스 포터블2에는 메인 프로그래머로 참여했었습니다. 리듬게임 관련 코드를 하도 봐서 눈감고도 간단한 리듬게임 하나를 만들 것 같았던 패기의 시절이었죠. 세개 사서, 하나는 부모님께 선물하던 낭만이 있던 시절 이었죠~ 시간이 흘러도, 디맥이라는 강렬한 게임의 중심부를 통과한 사람으로써, 언젠가 다시 리듬 게임을 한번 만들어 봐야겠다는 생각을 꾸준히 하고 있었다. 이런저런 기회가 있었지만 결과적으로 성사되지 못했고, 거창한 아이디어는 많지만, 거창한 것만 생각하다가는 영원히 만들지 못할 것 같아서 일단 간단한 거라도 함 만들어 봐야겠다고 결심 했습니다. 마침 현재 만들고 있는 꼬마 마
걷기와 게임을 결합해 보자 00 : 기획
인피니티 버전을 만들고 나면, 현재 버전에 스테이지 선택과 스토리를 추가한 유료 버전인 ‘꼬마 탐정 마녀 샐리’ 작업에 들어가려 했습니다.그런데, 인피니티 버전을 플레이 해보면서, 아직 부족한 점이 보여서 그 부분을 해결할만한 아이디어가 나올 때 까지 작업을 잠시 보류하기로 했습니다. 게임 제작에 중독이 됐는지, 보류됐다고 제작을 중단하면 무언가 불안감이 몰려와서 리스트에 잇던 다른 제품을 만들기로 했습니다. 만들다 보면 플레이 문제 해결을 위한 아이디어도 나오겠죠. 먼저 눈에 들어온 것은, 헬스기능이 결합된 버전입니다.예전에 걷기 앱을 만들면서 요요현상 없는 다이어트에 성공한 경험이 있던 저였기에, 다시 올라온 뱃살을 보면 이 앱의 제작이 매력적일 수 밖에 없습니다. '앱 만들면서 살이나 빼볼까?


