어디로 튈 지 모르는 블로그

Sources

Posts

679 posts

스타2 에디터 사용중

결론 : 씨발(...) 일주안에 이걸로 모드 하나 만들라는 과제를 진행중입니다. 일단 일주안에 할만한 건 아니라고 판단 중. 스타2가 워낙 다채로운 상성구조로 이뤄진 데이터를 가지고 있거니와, 컴퓨터의 사고방식과 그 컴퓨터를 다루는 사람이 정리한 공식을 따라야 하는 게 에디터니까... 언어를 새로 배워야 하는 것과 비슷합니다. 여기에 한국어와 문장구성이 일치하는 일어를 배우는 게 아니라 영어나 러시아어를 배우는 수준이라고 보면 됩니다. 진짜 스킬에 대한 내용도 하루 종일 쳐다보고서야 이해했음(...) 트리거조차 노이해중(...) 분명히 스킬 강제 명령 지시를 내렸는데 맵 초기화했을때 인공지능을 액티브 시켰는데도 불구하고 유닛들이 명령불이행을 합니다. PlayXP가봐도 대다수가 그냥

제로데이즈

제로데이즈

제로데이즈는 지금 전쟁양상이 어떻게 흘러가고 있는가를 정리한 다큐멘터리입니다. 이란에 침투되었던 스턱스넷에 대한 설명부터 왜 침투하게 되었는 지를 정리하고, 그 위험성에 관해 경고하는 다큐멘터리이기도 합니다. 현재 사이버전쟁에 대한 위험성과 그에 대한 규정이 없음을 가장 강조하고 있는 편입니다. 저는 이에 관해 꽤 뒤늦게 알게 되었습니다. 스노든이 폭로했을 때, 그저 그가 "정부가 네트워크를 감시하여 우리의 사생활이 드러난다"만 폭로한 줄 알았죠. 내부고발자가 이야기 하듯, 그건 가장 크게 화두된 문제에 불과했습니다. 진짜 배기는 따로 있었어요. PLC를 침투하는 스턱스넷(혹은 그와 비슷한 사이버무기)를 통해 우리가 사용하고 있는 ATM이나 전력망, 가스의 안전장치까지 조작할 수 있고 이를

복면캐의 이점들

복면캐의 이점들

저는 이상할 정도로 복면캐릭터에 애착을 가집니다. 왜 호감이 가는 지에 대한 이유와, 복면캐가 게임개발에 있어서 유용한 이유도 생각해보았어요. 그 결과, 복면은 생각해볼수록 매력터지는 캐릭터요소라고 판단하게 되었습니다. 1. Badass 기믹과 와패니즈 성향을 잡는 시장성 복면캐릭터의 컨셉이 꼭 닌자캐릭터로 이어지진 않습니다. 허나, 대부분의 서양인들은 복면만 쓰면 닌자를 떠올립니다. 복면을 쓰고 파쿠르를 하는 사람이 있으면 10명 중에 4명은 '닌자같다'고 할 겁니다. 슈퍼히어로들도 대부분이 복면을 씁니다. 고로, 복면은 의외로 우리에게 친근한(?) 요소입니다. 와패니즈 성향이 짙은 서양인들은 닌자캐릭터를 동경하거나 숭고하게 바라봅니다. 옛날 실존한 닌자들이 오리엔탈리즘 가

존 카멕의 한마디와 효율적인 게임스토리의 관계

[주의] 본문에 언급한 의견은 개인적 생각임을 알려드립니다. 자신의 의견을 남에게 강조하려는 글이 아니라, 제 개인적 생각을 풀려고 쓰는 글입니다. 밸리에 글을 올리는 이유는 나는 이런 생각을 가지고 있는 사람이다라는 것을 표현하고 싶은 욕구에 의한 행동입니다. 해당 포스트의 언급은 미니멀리즘을 따르며, 미니멀리즘은 절대적인 방법이 아닌 수많은 방법론 중 하나일 뿐입니다. 아래 언급될 존 카멕의 한마디들은 그의 전문성과는 별개로, 미니멀리즘 취향 탓 때문임을 알려드립니다. 그는 개발 당시 비밀요소는 전투 시스템에 집중하지 못하게 만들고, 게임 시스템을 버벅거리게 만든다며 반대했던 사람이었어요. 하지만 아시다시피 에 히든요소는 신의 한수입니다. 보물찾

보더랜드3 테크데모 발표

지난 3월 1일자 올라온 영상. GDC에서 발표한 영상을 캡쳐한 IGN측에서 올린 겁니다. 실게임은 아니고 그래픽 컨셉 데모입니다. 영상 후반에 이제부터 실질적인 개발에 들어가야 한다고 언급한 것을 보아 프리프로덕션기간을 어느정도 지났고, 방향을 잡은 듯 합니다. 인상깊은 점이라면 보더랜드가 카툰렌더링 컨셉에서 더 나아가 그림자 혹은 질감에 연필로 소묘한 듯한 효과를 준 것입니다. 그것도 베이크가 아닌 실시간 빛의 방향을 계산해서 능동적으로 움직입니다. 물론 이런 방식이 아예 생소한 것은 아니지만, 그림자에도 적용한 사례는 처음 봅니다. 보더랜드에 걸맞으면서 역동적인 느낌을 주는 그래픽 연출이라는 생각은 듭니다. 그나저나 결국 이것도 후속이 나오는 군요