He の 愛 락

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언프리티 랩스타 단상

He の 愛 락|2015년 10월 3일

1. 감정 유도 자막이 적다. 내레이션도 없다. 대신 인터뷰, 사운드 편집으로 기능을 대신한다. 정보량이 적으니 시청자들의 해석이 더 자유롭게 개입된다. 같은 장면을 보더라도 다른 해석들이 나올 것이다. 리얼리티 장르라면, 자막으로 서사를 주입하고 고압적으로 해석을 통제하는 것보다 (나영석 류 자막예능..) 이런 쪽이 더 나은 선택이라고 본다. 하지만 인터뷰 대사를 짜깁기해 갈등을 만드는 방식은 정말 괜찮은 방법일까? 예컨대 랩을 못한(못한 것처럼 최대한 편집된) 멤버가 자신감을 표하면, 다른 사람들이 키득거리는 리액션컷이 따라 붙는데 이는 분명 해당 액션에 관한 것이 아니다. 그런데 그렇게 그냥 편집된다. 시즌1 때 출연자 인터뷰를 보면 확실히

크라임씬2는 하드보일드인가 본격 추리인가

크라임씬2는 하드보일드인가 본격 추리인가

He の 愛 락|2015년 4월 9일

크라임씬은 미스터리/추리 장르의 예능이다. 추리 서사에도 여러 소분류가 있는데 크라임씬은 정확한 서사 유형을 못짚고 있다. 정확히는 하드보일드와 본격 추리 사이에서 갈팡질팡한다. 회차가 거듭할수록 드라마틱한 범행 현장이 등장하지만, 전모가 드러난 사건을 보면 일반적인 수준이다. (실제 사건을 이식했기에 파격의 한계가 있다.) 이 판은 하드보일드 장르의 그것과 가깝다. 하드보일드는 평범한 추적자 개인(주로 형사)이 현실적 사건에 부딪혀 거악에 맞서싸우는 일대기인데, 이 장르의 묘는 결말의 짜릿한 반전보다 일개 개인의 끈질긴 수사와 정교한 논리 퍼즐이다. 크라임씬은 하드보일드 장르에 맞는 사건과 플레이를 기획해 놓았지만, 시청자가 참가자들의 추리를 발맞춰 따라가기에도 독자적인 추리를 해보기에도

0130 나가수 단상

0130 나가수 단상

He の 愛 락|2015년 1월 31일

1. 편성이 금요일 밤이라 그런지 예능보다 음악 프로그램으로 정체성을 대폭 옮겼는데 (음악 감상실, 예능인 배제) 한편으론 서바이벌/순위 평가를 강화해버려서(전체 순위제, 기표소 설치) 제작진의 비전이 모호하게 느껴진다. 유스케에서 탈락자가 발생한다면? 뭔가 이상하잖아. 밀크티에 고춧가루 뿌리는 느낌. 2. 그래서 가니쉬를 바꿀까 내용물을 바꿀까 한다면 후자다. 프로그램 초장부터 전작 나가수의 정체성을 끌고 왔으니 서바이벌을 강화한 움직임에 다른 것들을 맞춰가는 게 맞지 싶다. (더 잔인하게! 더 막장으로!) 한편으론 서바이벌 시스템의 파격이 대중들에게 이미 익숙해진 이상 긴장감을 주입할 새로운 방법도 궁리해봐야 한다. 이런 무대에 가수들조차 이제 익숙해졌고, 그래서 실제 긴장을 안 한 건지 편집이 잘 안

[수집] 참참참 게임 응용 - 사신포위

He の 愛 락|2014년 9월 16일

사코 토시오의 에는 군침도는 게임들이 많이 등장한다. 최근 신권인 31권을 봤는데 기존 참참참 게임을 응용한 게임이 등장했다. 게임명은 '사신포위'. - 게임의 규칙 - 1. 부하와 대장으로 나뉘어 다 대 일 게임으로 진행한다. 부하가 다수. 대장 역은 돌아가면서 수행한다. 2. 부하들은 게임에 자신의 코인을 건다. 부하들이 건 코인의 합은 대장의 것을 넘을 수 없다. 2.1 코인을 걸기전 부하들은 서로 상의를 할 수 있지만, 어차피 협동 게임이 아니라 자신의 코인을 불리는 것이므로 그리 의미 있는 얘기가 오가지 않는다. 코인을 건 후엔 서로 얘기할 수 없다. 3. 부하들은 계단 형 무대에 일렬로 선다. 높은 코인을 건 사람일수록 위쪽에 서게 되고, 같은 수의 코인

이곳은

He の 愛 락|2014년 9월 16일

다음과 같은 용도로 사용한다. 1. 책/인터넷 등등을 뒤져 재밌는 게임들을 수집한다. 2. 이를 응용한 방송용 게임을 기획해본다.3. 새로운 아이디어를 발전시킨다.